Sono passati 10 anni da quando FromSoftware ha pubblicato Demon’s Souls, successore spirituale della serie King’s Field. Attraverso il gioco l’azienda ha proposto per la prima volta una formula che combina una serie ben precisa di caratteristiche destinate a diventare, due anni dopo con Dark Souls, una sorta di marchio di fabbrica per le loro pubblicazioni. Sekiro rappresenta per FromSoftware un tentativo di distacco, almeno parzialmente, dall’eredità dei progetti pubblicati nell’ultimo decennio con un accennato richiamo alle opere realizzate in passato ora abbandonate.

Al principio del suo sviluppo, che ha iniziato a prender forma verso la fine del 2015, Sekiro fu inizialmente progettato come un sequel alla storica serie Tenchu. Intraprende poi una direzione nuova pienamente realizzata nel prodotto finale, un’esperienza single-player che segue la storia di Lupo, uno Shinobi vissuto durante il periodo Sengoku del Giappone (tra il 1467 ed il 1615 d.C.), nel cuore della difficile unificazione della nazione.

Sekiro: Una struttura familiare, ma non troppo

Lo scenario viene, come di consueto, esposto in maniera vaga ed appena accennata. Attraverso una narrazione che ci spiega come il feudo di Ashina abbia conquistato la sua indipendenza grazie ad un colpo di stato orchestrato dal Lord del feudo, Isshin, veniamo a sapere che il tempo e le costanti battaglie che hanno afflitto questa lotta contro il Governo centrale del Giappone hanno messo particolarmente in crisi l’equilibrio di questa terra. Il filmato introduce poi Lupo, uno Shinobi orfano trovato durante la ribellione sul campo di battaglia e accudito dal Gufo, che l’ha addestrato per diventare la guardia del corpo di Lord Kuro, giovane vassallo di una famiglia cadetta del clan Ashina.

Dopo questa breve spiegazione ci viene riferito che, al punto più basso di questa crisi feudale, il nostro protagonista ha perso ogni volontà di vivere, gettato in fondo ad un pozzo nei dintorni del castello dopo aver perso il suo Lord che, su ordine di Genichiro Ashina, nipote di Isshin, è tenuto in custodia al fine di convincerlo a condividere il Retaggio del Drago, un misterioso potere di cui il giovane Kuro è dotato e che concede, attraverso un legame sancito da un giuramento, il potere di risorgere dalla morte.

L’inizio dell’avventura

Dopo una sequenza che ricalca quasi passo per passo i primi istanti del Non-morto prescelto del primo Dark Souls, otteniamo il controllo di Lupo e, attraversando un breve tutorial in cui il nostro Shinobi perderà il braccio sinistro nel tentativo di proteggere il suo Lord, entriamo nel vivo del gioco.

Sin dai primi minuti possiamo identificare nel lavoro di FromSoftware l’impronta strutturale dei Souls e di Bloodborne, a partire dal level design interconnesso e diramato, ricco di scorciatoie e collegamenti nascosti che vengono rivelati via via che si prosegue.

Funzionalmente equivalenti ai Falò e alle Lanterne, gli Idoli dello Scultore ci permetteranno di riposare e recuperare le nostre limitate cure al costo di ripristinare i nemici eliminati sulla nostra strada, di viaggiare tra un Idolo e l’altro e, soprattutto, di accedere alla progressione del nostro personaggio.

Tutte le strade portano ad Ashina

Le similitudini con i precedenti lavori tuttavia si fermano qui ed ogni cosa, a partire dal sistema di combattimento, prende una strada piuttosto differente.

Sebbene da un lato questa mitizzata versione del Giappone del periodo Sengoku presenti molte delle meccaniche e filosofie di game design tipiche della formula FromSoftware, Sekiro offre una propria versione originale rispetto a quanto visto in precedenza sia in termini di combattimento che di stealth e, soprattutto, movimento grazie all’introduzione della Protesi Shinobi, un braccio che rimpiazza immediatamente quello perso da Lupo dandogli accesso a una serie di gadget di supporto, armi e accessori fondamentali per il suo viaggio.

I prodigi del braccio prostetico

Il primo asso nella manica di questo portentoso strumento è sicuramente il suo rampino integrato, che ci permette di raggiungere le cime degli alberi e dei tetti a nostro piacimento, diramando ulteriormente il già ben stratificato gameplay del titolo: laddove tutti i predecessori erano fermamente con “i piedi per terra”, ancorati a labirintici corridoi e misteriose e cautamente percorse scalinate, Sekiro si prende la libertà di concedere una nuova ed elaborata verticalità che tra salti e agganci fa svanire la sensazione di potersi trovare con le spalle al muro da un momento all’altro, sovrastato dai nemici che ci hanno colto alla sprovvista, lasciando spazio allo studio di punti di vantaggio strategicamente utili al poter superare i nostri ostacoli o a cogliere alla sprovvista gli ignari nemici sottostanti.

Questa mobilità, infatti, rinforza in modo particolare gli elementi stealth di Sekiro quando combinata alla possibilità di effettuare uccisioni furtive, permettendo di posizionarsi, colpire e fuggire rapidamente dal pericolo nascondendo la propria presenza.

Essa contribuisce inoltre ad accelerare notevolmente l’esplorazione delle aree, incalzando i lenti ritmi a cui siamo stati abituati attraverso una fresca boccata di libertà e all’addio alle morti “da scivolone” tipiche dei Soulsborne: non solo saremo infatti protetti da cadute indesiderate durante la corsa, ma un salto sbagliato o una distanza mal calcolata non ci lasceranno cadere a morte certa, bensì alla perdita consistente, ma assai meno punitiva, di parte della nostra energia.

Questo non significa che Ashina non sia piena di cose volenterose di uccidere, dilaniare e divorare brutalmente il nostro Lupo, né che essa non celi cupi anfratti, paludi velenose e fortezze claustrofobiche, ma che queste siano intervallate e ben bilanciate dai meravigliosi scenari armoniosi del Giappone feudale e dai ben distribuiti Idoli, la cui posizione è facilmente intuibile e raramente mal posta, favoreggiando l’esplorazione e lo studio strategico delle aree piuttosto che la meticolosa pulizia dei nemici che le abitano.

Le ombre muoiono (più di) due volte

Sebbene le abilità di Lupo nel muoversi furtivamente siano notevoli, il combattimento è spesso inevitabile ed è qui che il titolo abbandona completamente ogni schema “Soulsborniano” in favore di una nuovo approccio al combattimento.

Come d’abitudine, il combattimento risulta nuovamente orientato attorno allo Z-Targeting ma abbandonando completamente il lento, metodico utilizzo delle mosse e risorse in favore di una repentina danza di lame scandita dal clangore metallico di deviazioni basate sui tempismi ed i ritmi del combattimento.

Diciamo dunque addio alla Stamina e accogliamo la Postura, una risorsa che viene danneggiata, principalmente, venendo danneggiati, bloccando i colpi o subendo deviazioni e che rappresenta la capacità di Lupo e dei suoi nemici di mantenere il proprio equilibrio e la propria guardia durante il combattimento e salutiamo l’uso costante della schivata come principale risorsa difensiva: il combattimento sarà sempre uno spettacolare, costante incrocio di spade in cui attaccheremo incessantemente il nemico deviandone gli attacchi dopo averne appreso i movimenti ed i ritmi.

Una volta danneggiata a sufficienza la Postura nemica, l’avversario si sbilancerà lasciando a Lupo l’opportunità di colpire con un Colpo Mortale, una mossa finale che uccide istantaneamente il bersagio ponendo fine alla battaglia.

Questa meccanica è dunque fondamentale per raggiungere la tanto agognata vittoria e crea la necessità per il giocatore di padroneggiare la propria abilità con la spada invece di gestire minuziosamente le proprie risorse.

Mosse e Maestria

Ogni mossa in dotazione degli avversari che Lupo incontrerà sulla sua strada, infatti, non solo spesso sarà tra le abilità a cui lo Shinobi può effettivamente accedere, ma è chiaramente leggibile dalle animazioni che ne precedono l’arrivo, creando un approccio trial-and-error al combattimento che prevede l’apprendimento e la sperimentazione costante contro le creature che ci ostacoleranno.

L’enfasi sulla maestria da spadaccino è incrementata da un sistema di contrattacco piuttosto semplice ma che, per essere padroneggiato, mostra una certa profondità: se da una parte è possibile deviare qualsiasi attacco regolare con il giusto tempismo, infatti, esse sono in caso di fallimento nella deviazione comunque bloccabili, azzerando il danno in arrivo ad un costo maggiore di Postura. Esistono mosse particolari che non possono però essere bloccate, ognuna delle quali richiede una specifica risposta adeguata. Ecco allora che entrano in gioco gli affondi, deviabili o redirezionati in mancanza dell’abilità appositamente presente per contrastarli, le spazzate, che vanno saltate e le prese, che vanno schivate. Il gioco segnalerà l’arrivo di queste mosse con un ideogramma significante “pericolo”, ponendo l’attenzione del giocatore sull’animazione della mossa in arrivo così che possa escogitare la risposta adeguata.

Un sistema brutale che ti costringe ad imparare

Una volta padroneggiato il sistema, i combattimenti risulteranno sempre frenetici, precisi e visualmente dinamici e spettacolari, offrendo un’esperienza molto particolare e soddisfacente.

Dietro alla semplicità di questo “sasso-carta-forbice”, però, si nasconde una curva di apprendimento non trascurabile in quanto i tempismi ed i preavvisi delle varie azioni nemiche variano frequentemente di avversario in avversario, tenendo i sensi sempre in allerta per poter reagire in modo efficace.

Questo rende Sekiro un titolo apparentemente brutale in principio, soprattutto con una certa esperienza dei titoli Soulsborne, che però diviene via via sempre meno punitivo man mano che ci si adatta alle sue regole.

Oltre a Kusabimaru, la fedele katana di Lupo, lo Shinobi potrà fare affidamento sui diversi oggetti trovati nel corso del gioco, oltre che ai numerosi accessori che potrà trovare ed installare sulla Protesi Shinobi grazie all’aiuto dello Scultore che gliel’ha donata e non è raro che specifici nemici abbiano specifiche debolezze ad un particolare strumento Shinobi, incentivando il loro utilizzo per ottenere qualsiasi vantaggio utile in battaglia.

Se esiti, verrai sconfitto

Vista la richiesta di un approccio trial-and error risulta inevitabile che la libertà che il gioco offre si estenda ben oltre la solitamente punitiva morte.

Come suggerito dal sottotitolo del gioco, “Shadows Die Twice”,  la morte in Sekiro è una meccanica accuratamente introdotta nel combattimento come strumento da sfruttare in battaglia: a seguito della sua prima morte Lupo scoprirà infatti di essere stato legato al Retaggio del Drago da Lord Kuro, ottenendo l’abilità di risorgere dalla morte talora dovesse venire sconfitto, un’abilità che si ripercuote sul giocatore a cui viene concesso, durante la battaglia, di rialzarsi con metà della propria energia vitale e riprendere il combattimento esattamente dove si è interrotto.

In alternativa, è possibile scegliere di tornare all’ultimo Idolo visitato, perdendo tuttavia metà dei propri Sen, la valuta di gioco, e dell’esperienza accumulata (a meno che non intervenga l’Aiuto Divino, che permette occasionalmente di morire senza penalità).

Riposare ad un Idolo permette di ottenere una resurrezione, ad uso singolo, che si può scegliere di consumare una volta abbattuti. Poiché la morte fa parte dell’esperienza di apprendimento, FromSoftware ha saggiamente scelto di smorzare l’intrinseca frustrazione del trial-and-error lasciando al giocatore la scelta sul come sfruttare le proprie, illimitate vite.

Questo potere però non è esente da conseguenze: ogni resurrezione, sia essa eseguita tramite il potere di Lupo o da un vero e proprio game over, assorbirà energia vitale dagli NPC che Lupo incontrerà nel suo viaggio e, dopo un determinato numero di resurrezioni, causerà il morbo del Mal di Drago, portando i personaggi ad ammalarsi visibilmente, riducendo l’opportunità di ricevere l’Aiuto Divino e arrestando i progressi di tutte le storie delle povere vittime dell’epidemia.

Esiste, ovviamente, un modo per curare questa condizione attraverso l’uso di un oggetto speciale che, tuttavia, sarà limitato nel suo consumo richiedendo una progressiva dimestichezza con i sistemi di gioco per limitare il numero di personaggi ammalati.

La scelta posta al giocatore sulla resurrezione di Lupo dunque dipenderà totalmente dalla sua confidenza nelle capacità di sconfiggere il nemico da cui è appena stato sconfitto, soppesando le sue possibilità e la sua comprensione degli attacchi nemici.

Vivi per la spada, muori per la spada

L’enfasi di Sekiro sull’abilità nuda e cruda del giocatore si ripercuote direttamente sullo sviluppo del personaggio: non ci sono attributi o numeri da accumulare attraverso il grinding tipico di un RPG e non è possibile aumentare la propria forza per fare più danno a proprio piacimento.

È possibile incrementare la propria vitalità e postura, certo, così come anche la propria capacità offensiva, ma questi incrementi sono possibili solo grazie ad oggetti chiave limitati ottenuti attraverso l’esplorazione e la sconfitta di Boss e Miniboss, nemici particolarmente ostici ed unici.

Non esistono nemmeno armi alternative da recuperare: Kusabimaru sarà l’unica arma a disposizione di Lupo per tutta la durata del gioco, e non ci sarà modo di ottenere armature che possano proteggere lo Shinobi dalle armi nemiche.

L’aumento delle proprie abilità è dunque una conseguenza della propria vittoria, un premio, più che uno strumento per raggiungerla, facendo delle fondamenta per il successo in Sekiro l’auto-miglioramento e la padronanza degli strumenti a propria disposizione piuttosto che la ricerca di armi più potenti e numeri più alti.

Crescita del personaggio

Tuttavia non mancano i punti esperienza ottenuti abbattendo i vari nemici: questi permettono di ottenere Punti Abilità che possono essere spesi in stratificati Skill Tree contenenti abilità passive e tecniche avanzate per Lupo: il recupero di energia dopo aver messo a segno un Colpo Mortale, l’incremento degli Emblemi Spiritici trasportabili (che vengono consumati con l’utilizzo degli strumenti prostetici), la capacità di effettuare tecniche di spada particolari, fendenti rapidissimi, mosse in volo o deviazioni speciali.

Questi alberi di abilità possono spaziare da tecniche Shinobi ad arti da spadaccino, ma non mancano abilità legate alla protesi di Lupo, che in coppia con i numerosi upgrade che ogni singolo gadget può ottenere (ad un prezzo economico e di materiali proporzionato) aprono ampiamente le opzioni a disposizione del giocatore.

Se dunque, ad esempio, il Lanciafiamme può sembrare uno strumento piuttosto limitato una volta ottenuto, è possibile incrementarne la potenza, il raggio e l’efficacia modificandone il funzionamento, ma è anche possibile ottenere un’abilità che permetta di sfruttarlo per avviluppare la propria katana nelle sue fiamme così da poter ottenere temporaneamente un buff efficace contro i nemici che temono il fuoco o che ne sono deboli.

Ovviamente alcuni strumenti risulteranno più “universali” di altri: lo Shuriken è un evergreen dell’attacco a distanza, la Piuma del Corvo della Nebbia è uno strumento di salvaguardia contro qualsiasi attacco ma altri strumenti situazionali come l’Ombrello, che blocca qualsiasi proiettile o l’Ascia, in grado di infrangere gli scudi risultano addirittura vitali nel loro specifico campo di competenza, sebbene meno utili al di fuori di essi.

Non tutto è oro quel che luccica

Uno dei tratti che più contraddistingue Sekiro rispetto alle produzioni che l’hanno preceduto è la sua struttura narrativa: solitamente espressa vagamente attraverso descrizioni, ambientazioni e dettagli nascosti, Sekiro propone una narrativa più tradizionale in cui la storia viene raccontata principalmente in modo lineare.

Non a caso Lupo non è un personaggio soggetto alla personale interpretazione del giocatore, se non in rare situazioni, ma una persona con un passato ed uno specifico codice personale.
I dettagli più corposi sono, comunque, celati nei dialoghi della manciata di NPC che abitano Ashina, dalle conversazioni che è possibile origliare occasionalmente e in alcune descrizioni di alcuni oggetti, senza mai scendere in enigmatiche frasi criptiche o elementi chiave nascosti.

Questo rende possibile per il giocatore cogliere gli indizi e suggerimenti traendo le conclusioni corrette in modo molto più fluido e naturale rispetto alle più complesse e nebulose sfumature a cui il team di sviluppo ci ha abituato.

Non è una caratteristica necessariamente negativa, ovviamente: la maggior parte della narrativa videoludica è raccontata in maniera più o meno simile a quanto fatto in Sekiro, eppure il gioco pecca nel dedicarsi a fondo a questo tipo di struttura riducendo il giocatore ad un agente che esegue ciò che gli altri gli dicono di fare alla lettera in modo da ottenere il prossimo ordine fino al termine del gioco.

Ciò porta il percorso del protagonista a raggiungere un momento chiave nella storia in cui il giocatore è sottoposto ad una decisione incisiva che, però, è praticamente impossibile interpretare a causa della carente caratterizzazione di Lupo e della sua prospettiva sugli eventi in corso.

Inoltre se da un lato è apprezzabile la volontà di FromSoftware di gettarsi nel mistico e sovrannaturale in questa ambientazione senza affidarsi alla tradizionale e ricca schiera di creature e miti del folklore nipponico, come invece ha fatto il recente Nioh, dall’altro spesso alcuni elementi vengono lasciati senza alcuna spiegazione o descrizione che ne definisca anche solo vagamente l’origine o l’esistenza, lasciando intere tipologie di creature senza un vero e proprio contesto narrativo o logistico all’interno dell’ambientazione proposta, o addirittura elementi chiave della storia frettolosamente accennati.

Non mancano i momenti in cui gli ambienti e le loro sotto-trame sovrastino la storia principale facendo perdere traccia del filo conduttore delle azioni di Lupo, creando un’esperienza che è sì lineare ma a tratti confusa ed imprecisa.

Va detto però che i problemi narrativi sembrano essere  più figli di una mancata volontà di osare troppo distaccarsi dalla propria formula tradizionale più che di una vera e propria mancanza di verve creativa, e possono essere sicuramente risolti talora l’azienda decidesse di produrre un seguito a partire dalle ottime idee integrate in questo primo esperimento.

Da notare la poca varietà nei nemici, a volte diversi solo nell’estetica ma non nei pattern di attacco, a volte addirittura ripetuti sia nel campo Miniboss che in quello dei Boss (benché quello finale meriti una menzione d’onore per l’alta qualità di gioco che offre).

Al di là della difficoltà scalare e di un paio di feature (una delle quali utilizzabile solo una volta completato il gioco almeno una volta) che aggiungono sfide extra, inoltre, Sekiro gode di una rigiocabilità piuttosto limitata dalla mancanza di una qualche forma di multiplayer tipico di FromSoftware e dalla possibilità di ottenere tutte le abilità e gli oggetti senza alcun limite sul proprio personaggio, non incentivando più partite con diversa distribuzione di Punti Abilità e riducendo le partite successive alla prima al completamento dei quattro finali del gioco e delle quest secondarie mancate.

Conclusioni

Sekiro: Shadow Die Twice rappresenta una possibile evoluzione della formula FromSoftware verso un’impronta action-adventure stealth con particolare enfasi sul combattimento skill-based. L’uso di strumenti di supporto flessibili e ben integrati accompagnato da una deliberata alternanza tra esplorazione furtiva e combattimento a viso aperto offrono una ramificata varietà di approcci ad un’esperienza altrimenti più lineare e focalizzata che si libera degli elementi più misteriosi ed enigmatici distintivi di titoli simili senza però perdere il fascino e l’interesse da parte del giocatore, grazie anche ad un uso intelligente di un’ambientazione storica localizzata in una terra esotica e pittoresca.

Un esperimento che risulta essere sì imperfetto, ma all’apice delle produzioni del team da un punto di vista tecnico e con una visione abbastanza nuova ed originale che può promettere una continuazione solida e proficua senza andare a soppiantare la formula proposta dai suoi predecessori.

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