Cos’è e come funziona il copyleft, l’alternativa open source e virale del copyright? E perché il nuovo gioco di ruolo di Asterisco Edizioni, Dura-Lande, lo ha adottato?

Da pochissimi giorni è partito il crowdfunding di Dura-Lande, un gioco di ruolo eco-punk ambientato sulla Terra, 300 anni dopo un annientamento quasi totale della civiltà.

Utilizzando un sistema di gioco originale, il PLOT System, questo gioco di ruolo si propone di indagare il conflitto tra capitalismo e anticapitalismo in un futuro distopico: alcune delle nuove società si saranno liberate di sessismo, omobitransfobia e sfruttamento, ma altre no. E dal conflitto tra queste visioni del mondo, nasceranno le storie dei personaggi. Per sapere di più su Dura-Lande, abbiamo intervistato per voi una delle creatrici del gioco, Marta Palvarini, qui!

Dura-Lande è edito da Asterisco Edizioni e ha scelto, per finanziarsi, la piattaforma di crowdfunding Produzioni dal Basso. Potete trovare il crowdfunding di Dura-Lande a questo link: supportatelo, ne vale la pena! Anche perché, quando sarà pubblicato, Dura-Lande sarà soggetto non ad un copyright, bensì ad un copyleft.

Cos’è un copyleft? In cosa si differenzia dal copyright? E cosa cambierà per coloro che acquisteranno Dura-Lande? Scopriamolo intervistando (di nuovo!) Marta Palvarini!

Vi ricordiamo anche che Marta sarà nostra ospite per il progetto Mastera la Master, masterando Cyberpunk 2020 nella one-shot di marzo!

Innanzitutto, cos’è il copyleft?

In italiano è traducibile come “permesso d’autore”, e indica una tipologia di licenza che permette di condividere, modificare, rielaborare e ripubblicare un determinato prodotto commerciale.
Il copyleft nasce in alternativa alle norme restrittive del copyright sul codice informatico. Ha le sue radici nella cultura e nell’etica hacker degli anni ’90.
Con la creazione della licenza Creative Commons, nel 2002, ad opera del professore statunitense Lawrence Lessig, il concetto di copy-left viene ulteriormente rielaborato, creando un ibrido tra copy-right e copyleft. La licenza Creative Commons basa la sua struttura sul claim “some rights reserved”, ovvero “alcuni diritti riservati” scelti dall’autore o dall’autrice.

In che modo il copyleft si distingue dal copyright?

Il copyright si basa sul concetto di “All rights reserved”, nulla dell’opera originale può essere intaccato, distribuito, venduto.
Il copyleft, nella sua versione “più pura” si basa invece sul concetto di “No rights reserved”, in altre parole chi entra in contatto con l’opera può farci quello che vuole, anche se spesso non può trarne profitto a meno che non paghi dei contributi agli autori originali.
Ulteriormente il copyleft si divide in due macro categorie: copyleft forte, e copyleft debole.
Il copyleft forte spinge alla “viralità” della licenza, ovvero ogni opera derivata è anch’essa in copyleft.
Il copyleft debole tende a ridurre la viralità, ovvero ogni opera derivata può non avere una licenza copyleft.
Quasi sempre nel copyleft c’è una clausola denominata “Attribuzione”: il prodotto condiviso, rimodellato, riscritto deve citare le autorialità del prodotto originario.

Presentazione della licenza Creative Commons di Dura-Lande su Produzioni dal Basso
Presentazione della licenza Creative Commons (che è copyleft) di Dura-Lande su Produzioni dal Basso

Quali sono gli effetti positivi del copyleft? Ci sono, invece, delle controindicazioni? Che tu sappia, esistono altri gdr distribuiti secondo copyleft?

Focalizziamoci per un momento sui prodotti editoriali in copyleft.
Il copyleft permette una fruizione libera del prodotto, innanzitutto.
Quando un prodotto è in copyleft siamo liberi di condividerlo con chi vogliamo, aumentando quindi la conoscenza del prodotto stesso. Più persone conoscono i contenuti, altrimenti oscurati, del prodotto più esse saranno portate ad acquistarlo per sostenere chi l’ha creato. È sempre bello poter toccare con mano qualcosa prima di decidere se investire i propri soldi.

La distribuzione del sistema di gioco

Spostando il focus invece sui giochi di ruolo, ma anche i videogiochi, dobbiamo interrogarci su cosa c’è alla radice di un gioco.
Una delle risposte possibili è: il sistema di gioco, o in un videogioco “il codice”.
Un sistema di gioco, esattamente come un codice, è un insieme di componenti numeriche atte alla rappresentazione di qualcosa di vivo, componenti necessarie all’interazione con il mondo di gioco.
Rendendo il sistema in licenza copyleft si può far crescere il sistema stesso alimentando le sue modifiche, le varianti, e le variabili scritte e pubblicate dalla sua community di gioco.
Un sistema di gioco sotto copyright assoluto ha il grande limite di rimanere cristallizzato nel tempo, non dando neanche la possibilità di creare modifiche se non negli spazi domestici.

Esempi positivi di copy-left: il FATE System e il D20 System

Vediamo esempi positivi di copyleft per il gioco di ruolo nel sistema FATE ad esempio, e, in forma di copyleft “debole”, nel D20 System. FATE rimane un sistema in copyleft attraverso una licenza Creative Commons. Si può addirittura commercializzare un prodotto derivato attraverso la licenza scelta dalla Evil Hat Productions, casa madre di FATE.

Il D20 System invece, grazie alla Open Gaming License, è un prodotto “open source”, una forma “debole” di copyleft, che rende disponibile il sistema di gioco ma privo di ogni riferimento a Dungeons & Dragons (equipaggiamento, nomi delle classi e qualsiasi riferimento all’ambientazione inclusi).

Controindicazioni del copy-left

Le controindicazioni del copyleft non sono controindicazioni della forma di licenza stessa, quanto più del mercato in cui viene immesso il prodotto in copyleft.
Il copyleft è uno strumento utile a contrastare determinate meccaniche del mercato capitalista che non salvaguardano una community che produce e sviluppa tanto quanto (se non di più alle volte) degli autori del prodotto. D’altro canto il copyleft non sradica il problema alla radice e spinge su una visione (purtroppo ancora) utopistica in cui chi condivide il prodotto e ne fa uso ad un certo punto supporta anche chi l’ha sviluppato.
Il copyleft, insomma, è un po’ troppo “buono”, se applicato al mercato editoriale di oggi, ma rimane una prospettiva valida a cui aspirare. 

Banner di Dura-Lande
Banner di Dura-Lande

Dura-Lande verrà distribuito con una licenza copyleft. Noto che esistono diverse tipologie di copyleft, quindi la vostra a quale aderirà?

Dura-Lande aderisce ad una licenza Creative Commons con le seguenti condizioni d’uso.

1) Attribuzione: Permette che altri copino, distribuiscano, mostrino ed eseguano copie di Dura-Lande a e dei lavori derivati da questa a patto che venga indicata l’autorialità dell’opera, citando i nomi che di chi l’ha sviluppato e il nome di Asterisco Edizioni.

2) Non commerciale: Permette che altri copino, distribuiscano, mostrino ed eseguano copie di Dura-Lande e lavori derivati da essa o sue rielaborazioni, solo per scopi non commerciali. Se si vuole commercializzare un’opera derivata è necessario prendere contatto con le autorialità.

3) Condividi allo stesso modo: Permette che altri distribuiscano lavori derivati dall’opera solo con la stessa licenza Creative Commons. In questo modo Dura-Lande si connota come copyleft “forte”, spingendo alla viralità della licenza.

Che conseguenze pensate che avrà la scelta di distribuire Dura-Lande con copy-left?

Innanzitutto è una presa di posizione: pensiamo che un sistema di gioco come il PLOT System debba essere libero di essere applicato ad altre ambientazioni, o nuove ambientazioni, e che tutto il lavoro svolto da chi si impegna per modificarlo, cambiarlo ed adattarlo possa e debba essere pubblicato online.

Speriamo che grazie ad una licenza copyleft Dura-Lande possa essere giocato, letto e modificato sempre di più.

Il mercato italiano del gdr potrebbe beneficiare di licenze di questo tipo?

Sicuramente il mercato in generale potrebbe beneficiare grandemente di questo tipo di licenze.
Le aziende italiane sono giustamente ancora piccole se paragonate alla Wizard of the Coast, e non pensiamo che in questa fase una piccola azienda possa realmente beneficiarne in termini di profitti.
Un’azienda come la Wizard, invece, potrebbe decidere di utilizzare una licenza di questo tipo sui manuali base ad esempio, permettendo la massima fruibilità di contenuti senza subirne un danno in termini economici (o meglio, subendo un calo di profitti iniziale a pieno beneficio della comunità giocante internazionale).

Ai nuovi capitalisti in Dura-Lande il copyleft di certo non piace!
Ai nuovi capitalisti in Dura-Lande il copyleft di certo non piace!

Un’idea interessante, da tenere in considerazione!

Ringraziamo Marta per le risposte precise e puntuali e auguriamo a Dura-Lande tutta la fortuna del mondo. Personalmente, ho già fatto il mio pledge e non vedo l’ora di avere l’edizione cartacea tra le mani!

L’idea del copy-left è sicuramente interessante. Potrebbe risultare difficile da applicare pienamente per le case editrici italiane, ma rendere disponibile il proprio sistema di gioco in realtà potrebbe rivelarsi un ottimo sistema per aumentare i propri giocatori e rendersi noti a tutti.

Staremo a vedere se questa pratica prenderà piede!

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