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Zombicide: Chronicles – Recensione

Zombicide: Chronicles è uno degli ultimi arrivi in casa Need Games. Questo gioco di ruolo, nato dal famoso gioco da tavolo Zombicide edito da CMON, ricalca in pieno le atmosfere del suo “parente”.
Lo scopo del gioco è semplice: sopravvivere. In questo gioco interpreterete i sopravvissuti di una apocalisse zombie. Sarete chiamati a lavorare assieme, fidarsi deə proprə compagnə, creare strategie sempre nuove per combattere la piaga e sopravvivere tuttə assieme.
Poi, ragazzə, c’è Ottone. Solo per questo va giocato!
Ma andiamo a vedere assieme un po’ il manuale nella sua interezza e i pareri sul gioco!

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Copertina Zombicide: Chronicles
Copertina del gioco di ruolo Zombicide: Chronicles

Analisi dei capitoli del manuale Zombicide: Chronicles

In questo paragrafo andremo ad analizzare tutti i capitoli di Zombicide: Chronicles, soffermandoci, in particolare, sui Sopravvissuti e il Gioco.

Capitolo 1 – Introduzione

In questo capitolo possiamo trovare un’introduzione sul gioco di ruolo di Zombicide, su chi sono i sopravvissuti, sul ruolo dei “giocatori” e su quello del “gamemaster”.
È presente un un decalogo di alcune regole e consigli su cosa siano questi ruoli. In questo capitolo vengono accennati anche la struttura del gioco con la sua Fase Rifugio, una parte introduttiva alla giocata dove i PG controllano le risorse a loro disposizione e raccolgono informazioni, e la Fase Missione, dove i Sopravvissuti lasciano il proprio Rifugio per l’avventura vera e propria.
Come ultima cosa viene spiegato cosa serve per giocare ovvero scheda, dadi e contatore adrenalina, e il loro funzionamento nel corso del gioco.

Capitolo 2 – Sopravvissuti

Il secondo capitolo parla dei Sopravvissuti, ovvero gli individui che i giocatori andranno a interpretare.
Ci sono dodici archetipi già pregenerati, con la possibilità di comprarne le miniature a parte, e le regole per creare il proprio Sopravvissuto ex-novo, in nove passaggi, partendo sempre comunque da uno dei dodici archetipi presentati in precedenza nel capitolo.
Questa sezione si conclude con sette tabelle su cui tirare casualmente per decretare come il proprio Sopravvissuto abbia saputo dell’epidemia, la sua prima esperienza come testimone, il proprio primo Zombicide e tanto altro.

La seconda parte del capitolo entra nello specifico degli Attributi, delle Competenze e delle altre caratteristiche numeriche e regolistiche che definiscono il proprio Sopravvissuto.

Gli Attributi che determinano le capacità di base del Sopravvissuto sono tre: Muscoli (la forza e la costituzione), Cervello (l’intelletto e la capacità di ragionamento) e Fegato (la personalità e la disciplina) del Sopravvissuto.
Le Competenze invece sono i punti di forza e le debolezze del personaggio e sono sei: Atletica (la fisicità e la coordinazione), il Background (le esperienze pregresse), il Combattimento (sia in mischia che a distanza), la Percezione (il colpo d’occhio e la capacità d’esplorazione), la Sopravvivenza (la capacità di recuperare e riparare oggetti utili) e lo Stile (ovvero la personalità). Alle Competenze vengono sempre associate almeno tre azioni: ad esempio, le azioni di Atletica sono Prodezza, Furtività e Tempra, associate a loro volta a uno dei tre Attributi. Poi ci sono le altre statistiche come Stress, Punti Ferita, Adrenalina e Abilità.

Il capitolo si chiude con l’equipaggiamento iniziale, il Rifugio (che rimanda a una sezione a parte più avanti) e i consigli sulla prima missione.

Capitolo 3 – Il Gioco

Il capitolo tre è il fulcro del manuale, dove vengono spiegate, per esteso, tutte le regole.
Il sistema di gioco è semplicissimo: viene creata una riserva di dadi pari alla somma dell’Attributo della Competenza collegata all’azione che vuole intraprendere il personaggio. A questo punto si lancia un pari numero di dadi a sei facce. Una molotov (equivalente al 6) sul dado indica un successo, una testa di zombie (un 1) è un fallimento, mentre i numeri dal 2 al 5 indicano un fallimento che può essere trasformato in successo ottenendo Stress. Il numero di molotov ottenuti indica se il successo è ordinario, superiore o straordinario. Tutti i modificatori dati alla prova, sia positivi che negativi, si tramutano in dadi in più o in meno da tirare.

Il gioco usa dadi di due colori differenti: quelli specifici del gioco sono bianchi e neri.
I dadi bianchi vengono definiti dadi standard, mentre quelli neri sono detti dadi maestria. Questi ultimi entrano in gioco quando si lanciano più di sei dadi. La differenza fra questi dadi è esplicata al meglio all’interno del manuale.

Il capitolo procede con la sezione sul combattimento, che vede agire prima i Sopravvissuti e poi gli Zombie, ad indicare la lentezza di questi ultimi.
È interessante il fatto che le armi a distanza vengano utilizzate prima dell’inizio vero e proprio del combattimento, nella fase denominata Colpi d’Apertura. È qui che i Sopravvissuti sparano uno o più colpi, in base alla gittata dell’arma, contro gli zombie che si stanno dirigendo verso di loro. Una volta terminata questa fase, si passa all’azione vera e propria. È il momento di fare qualche ZOMBICIDIO.
Il capitolo poi procede con l’Equipaggiamento, le Abilità e l’avanzamento di livello del Sopravvissuto.

Capitolo 4 – Gestire il Gioco

Questo capitolo è dedicato al Gamemaster.
Oltre a vari consigli, ci sono le regole per le azioni prolungate, le azioni contrapposte, le regole sul cercare con delle tabelle per i ritrovamenti casuali, le regole sugli accampamenti quando i Sopravvissuti sono in missione e molte altre.

La parte più interessante del capitolo è quella riguardante l’organizzazione dello Zombicide. Tratta quindi dello scontro con i morti e la Zombipedia, ovvero la sezione riguardante i vari tipi di zombie che si possono incontrare e come integrarli in un’orda.
La seconda parte del capitolo vede zombie particolari, gli zombie animali e i Sopravvissuti Non Giocanti, ovvero i Sopravvissuti gestiti dal Gamemaster con relative regole per gli scontri con questi ultimi. E come TWD e Z-Nation ci insegnano, spesso gli altri Sopravvissuti sono peggiori degli zombie stessi.
Il capitolo si completa con la Fase Missione, con i vari tipi disponibili, e a Fase Rifugio, che va dal controllo delle scorte alla pianificazione della missione passando per azioni specifiche. In questa fase è presente l’allestimento delle varie risorse e ambienti con cui si può “arredare” il Rifugio, come ad esempio l’Allarme, che impedisce ai Sopravvissuti di essere colti di sorpresa.

Capitolo 5 – Il Mondo di Zombicide: Chronicles

L’ultimo capitolo del manuale parla dell’ambientazione.
È qui che vediamo una generica città dopo l’epidemia. Ognuno dei dieci quartieri qui descritti ha un Livello di Minaccia, una list dei Tipi di Missioni disponibili e una descrizione generica e specifica di alcuni luoghi al suo interno. Ad esempio, la Zona Divertimenti ha un Livello di Minaccia 3 e vi si possono intraprendere le missioni Cercare un Nuovo Rifugio, Prendere Contatto e Salvataggio. Qui si trovano lo Stadio, il Luna Park, il Multisala e la Spiaggia. Ovviamente, questo è solo uno degli esempi di quartiere che potete trovare.

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Conclusioni su Zombicide: Chronlices

Zombicide: Chronicles si presenta veloce e di facile comprensione, proprio come il gioco da tavolo da cui nasce. Sono poche le meccaniche basilari, quindi anche i neofiti potranno immedesimarsi nel proprio Sopravvissuto immediatamente.
La one-shot giocata è stata molto semplice. Un banale recupero beni di prima necessità in un supermarket pieno di zombie. Una cosa da poco, direte voi. E invece, i DRAMMI! Come immaginavo, tutti si son divertiti e il gioco si è interrotto raramente per chiarire le meccaniche, più che altro nel combattimento.
Sarei interessato a provare una campagna un po’ più duratura, per vedere come gira il gioco alla lunga. Per one-shot il risultato è stato ottimo e sicuramente i giocatori avranno voglia di continuare a giocare per scoprire ogni angolo della Città descritta nel manuale.
Quindi calatevi nel mondo di Zombicide: Chronicles. E che lo Zombicidio abbia inizio!

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