Ecco il resoconto di una campagna breve a Wrath & Glory, nuovo manuale di gioco di ruolo ambientato nell’universo di Warhammer 40.000.

Questo articolo non è una recensione, quanto più un resoconto della mia campagna breve a Wrath & Glory. Non credo che possa essere sufficiente per dare un giudizio sul gioco ma può aiutare qualcuno a confrontare la propria esperienza con la mia e vedere se qualcosa coincide.

Qualora voleste saperne di più su Wrath & Glory, abbiamo scritto anche questo articolo introduttivo.

Il manuale di Wrath & Glory

Iniziamo col parlare di come mi sono trovato col manuale cartaceo di Wrath & Glory.

Si tratta dell’edizione italiana distribuita da Need Games, acquistata al day 1 per via dell’hype. Il manuale si presenta bene fisicamente (non ho le competenze di grafica e tipografia per valutare si sia anche stata stampato bene o in un buon formato). È manualone massiccio, a colori, con gli effetti in rilievo sulla copertina che mi piacciono tanto. Copia in PDF subito disponibile. Altre cose (come le schede) non erano subito disponibili sul sito della Need Games, ma ora ci sono.

Ho potuto trovare, purtroppo, sono diversi refusi, che Need Games ha chiesto ai fan di segnalare. Un paio sono stati una scocciatura, uno si è rivelato decisamente problematico. Ma ne parleremo meglio nei prossimi paragrafi.

Mi sono piaciute molto le illustrazioni del manuale: molte originali, diverse prese dai vecchi giochi o dai codex e altro materiale GW. In generale, trovo che le illustrazioni rendano bene l’atmosfera del mondo di gioco.

Il testo è suddiviso in un ordine abbastanza classico per il manuale: come si crea un personaggio; archetipi, abilità e talenti; sistema di combattimento; equipaggiamento, capitolo del master e bestiario. La meccanica centrale del gioco (una polla di dadi di cui si contano i successi) è piuttosto semplice da apprendere e gestire, ma non viene spiegata fino a pagina 158 del manuale, cosa che rendere un po’ superfluo leggersi cosa fanno i talenti, le abilità e le capacità speciali se non si ha idea delle meccaniche base. Altre considerazioni sul gioco le faremo più avanti.

Il manuale italiano di Wrath & Glory, edito da Need Games
Il manuale italiano di Wrath & Glory, edito da Need Games

I giocatori e le giocatrici di questa campagna breve

Per questa campagna ho riunito un gruppo di cinque giocatori e giocatrici (più me): tutte persone che non vedevano l’ora di provare il gioco. Senza ledere alla loro privacy, dirò che sono tutte persone con una certa esperienza nei giochi di ruolo: non solo giocano tutti/e da diversi anni, ma hanno provato molti titoli e meccaniche differenti. Con un paio di loro non avevo mai giocato prima, con altri invece ho giocato o gioco regolarmente. Un paio di persone hanno giocato a Warhammer 40.000: Dark Heresy o agli altri giochi del franchise editi da Fantasy Flight.

Due persone avevano una profonda conoscenza di Warhammer 40.000: hanno collezionato miniature, letto codex e giocato diverse edizioni del gioco, si sono letti magari anche libri e tutti le cose accessorie. Tre persone non sapevano sostanzialmente nulla del mondo di Warhammer 40.000, ma erano curiose di visitare questa epoca grim and dark.
Io mi colloco un po’ in mezzo nello spettro: non ho mai preso una miniatura in mano o fatto una partita, ma ho giocato a diversi videogiochi, ho giocato al precedente Dark Heresy, visto l’orrendo film animato con gli Space Marine, e letto parecchia lore nella wiki di Warhammer 40.000.

Preparazione della campagna breve a Wrath & Glory: dadi e personaggi

Con i giocatori e le giocatrici descritti/e sopra, abbiamo deciso di testare Wrath & Glory su una campagna breve, composta da una sessione zero e da cinque sessioni di gioco vero e proprio. Essendo noi sei persone sparse un po’ per tutta l’Italia, abbiamo giocato online e utilizzato solo Discord come piattaforma.

Non abbiamo usato Roll20 perché non avevamo mappe da giocare: infatti, i programmi a mia disposizione, come Inkarnate, servono solo per fare mappe fantasy. Abbiamo quindi giocato sostanzialmente con le regole del “teatro della mente”. Questa non è una scelta neutra, poiché Wrath & Glory fa delle leggere modifiche alle regole se si gioca su plancia quadrettata invece che nel teatro della mente. Per esempio, fra teatro della mente e plancia quadrettata cambia l’area d’effetto delle granate.

Il lancio dei dadi in Wrath & Glory

La parte che mi preoccupava di più era il lancio di dadi. Infatti, la meccanica base prevede che si formi una polla di dadi a sei facce sulla base della somma dei seguenti punteggi: Caratteristica, Abilità ed eventuali altri bonus. Di questa polla, alcuni dadi vanno contrassegnati come dadi Ira (consigliano un colore diverso, magari un bel rosso). Si lanciano i dadi e si contano i 4, i 5 e i 6 usciti. I 4 e i 5 contano come un’icona successo, i 6 sono Icone Gloriose e contano come due successi.

Sul dado Ira (ma potrebbe essercene più di uno) è particolarmente rilevante se il risultato sia un 6 o un 1: che si tratti di un successo (6) o di un fallimento (1), il dado Ira ha effetti extra a livello di gioco.

Differenze tra lancio dei dadi fisico e lancio dei dadi online

Ora, l’operazione di lancio di dadi, se fatta fisicamente, è piuttosto facile: designo il mio dado d’Ira, lancio e vedo anche a occhio quante icone ho ottenuto, magari tenendomele davanti in caso dovessi effettuare uno scambio. Forse dei dadi specializzati in questo caso avrebbero fatto comodo. Ma, giocando in digitale, avevo alcune preoccupazioni su come fare con i normali bot per il lancio dei dadi che usiamo.

Per fortuna un giocatore ha prontamente trovato un bot per Discord che lancia i dadi, fa la partizione dei dadi ira, conta i successi, le icone gloriose e le eventuali complicazioni. Questo ha semplificato di molto le operazioni, velocizzando e anche parecchio le operazioni di lancio di dadi.

Ad ogni modo in questa fase preparativa mi sono fatto l’idea che il gioco sia stato pensato per essere giocato di persona, dove tutto ha una resa più pratica e immediata. Anche spendere i token Ira e Gloria è più facile e piacevole se si hanno le classiche gemmine di vetro da passarsi o accatastare.

Veloce schema riassuntivo del lancio dei dadi in Wrath & Glory, gentilmente concesso da Need Games qui
Veloce schema riassuntivo del lancio dei dadi in Wrath & Glory, gentilmente concesso da Need Games qui

I personaggi della campagna a Wrath & Glory

Durante la sessione zero abbiamo illustrato il setting e le meccaniche base. 

Abbiamo deciso che i personaggi avrebbero usato come paradigma quello della flottiglia di Varonius: un mercante corsaro giunto di recente nel sistema Gilead per sistemare la situazione e che impiega agenti di tutti i tipi fintanto che siano efficaci e discreti. Abbiamo quindi valutato insieme i vari tipi di personaggi giocabili, e il gruppo ha escluso la possibilità di giocare Xeno. Infatti, né Eldar, né Orki (per quanto giocabili) si integrano bene con l’ambiente xenofobo e solo in due scenari sono davvero utilizzabili:

  • Sopravvissuti dei relativi gruppi si riuniscono per fronteggiare una minaccia apocalittica (come nella trama di Dawn Of War III);
  • Ignoriamo una parte della lore e dell’atmosfera e accettiamo che Orki ed Eldar possano girare tranquillamente tra le folle del sistema Gilead senza scatenare il panico o il bombardamento orbitale.

Detto questo, abbiamo deciso di giocare al grado due del gioco. Infatti, gli archetipi del gioco sono divisi in 4 gradi a seconda della potenza e il grado 2 offriva personaggi competenti senza essere OP. Inoltre, abbracciava un po’ tutte le fazioni e aveva alcuni dei personaggi più iconici. Per esempio, lo Psichico e il Mercante Corsaro sono presenti solo al grado due e, con i dovuti aggiustamenti, possono essere giocati anche a gradi superiori. Il grado due ci permetteva quindi di provare cose iconiche del mondo di Warhammer 40.000, avere varietà nel party e giocare con un livello di potere gestibile.

Composizione del party

Abbiamo scelto di creare i personaggi con la modalità guidata: si ha un budget di XP e, dopo aver comprato l’archetipo e i punti abilità e caratteristica indicati, ne restano ancora abbastanza per personalizzare il personaggio. I gruppo che ne è uscito fuori è stato:

  • Sabrina Cinis: Adepta Sororitas con poteri di fede (ottimi per annullare effetti del Warp e dei poteri psichici), armata con fucile requiem e armatura potenziata;
  • Alaric Vilchis: Mercante Corsaro bravo a parole, con una propria nave e una bella pistola al plasma;
  • Tyanna: Assassina del Culto della Morte, con furtività, fanatismo, tuta in latex e doppie spade potenziate;
  • Iris Apfel: Psionica con pirocinesi. Serve dire altro?
  • Maximus Periculus: Esploratore degli Space Marine, ossia un pre-Space Marine armato “leggero” con spada a catena e pistola requiem. Ancora vagamente umano.

Ad una prima analisi, il gruppo mena forte, molto forte. Sanno infiltrarsi, sanno sparare, sanno combattere in mischia. Sanno fare cose psichiche e difendersi, c’è chi sa parlare e chi guarire. L’unica mancanza è la completa e totale ignoranza in campo tecnologico e scientifico, ma poiché “l’ignoranza è una benedizione” erano tutti piuttosto tranquilli. Ho tenuto a precisare con quali armi e armature sono partiti perché sarà rilevante quando tireremo le somme di questa esperienza.

Abbiamo usato anche le tabelle casuali per determinare obiettivi, origini e altri dettagli dei personaggi, nonché i loro ninnoli. Adoro le tabelle casuali e ogni gioco che ne ha in buona quantità è decisamente un gioco superiore.

Immagine di copertina di Wrath & Glory
Immagine di copertina di Wrath & Glory

Cosa è successo nella campagna breve a Wrath & Glory?

Avendo due o tre personaggi legati alla religione, ho deciso che il pianeta su cui si sarebbe svolta la campagna sarebbe stato Enoch. Il manuale di Wrath & Glory, nel capitolo sul setting, offre una descrizione sommaria del pianeta e diversi spunti per possibili crisi, minacce o misteri. 

Sono partito dalla crisi alimentare del pianeta o ho individuato alcuni agenti che l’avrebbero sfruttata per il proprio tornaconto e avanzare i propri piani. C’è anche molta rabbia in giro: i pellegrini si sentono abbandonati mentre l’Ecclesarchia mangia nei propri palazzi. Così, le Adepta Sororitas di stanza sul pianeta devono mantenere l’ordine ricorrendo a metodi brutali. Ho anche aggiunto il tema della corruzione e del Caos che è centrale nel mondo di Warhammer e abbiamo avuto una bella polveriera e diversi fronti con la miccia accesa.

Devo dire una cosa: il manuale offre molti spunti narrativi. Le sezioni dove viene raccontata la lore o l’atmosfera sono molto convincenti ed efficaci, e il capitolo del setting si premura di inserire diversi adventure hook. Purtroppo, invece, il capitolo del master non offre nessuno spunto né aiuto su come invece gestire le avventure: riposi, scontri, interazioni e ricompense sono cose trattate molto frettolosamente.

Qual è stato l’esito?

Non avevo predeterminato un esito specifico o una scaletta di eventi precisa, quanto piuttosto un come avrebbero reagito i vari fronti all’arrivo di persone con potere e autorità come i personaggi. Volevo vedere dove loro avrebbero puntato le loro pistole e il loro interesse.

I personaggi si sono subito interessati al possibile coinvolgimento Xeno con i pellegrini affamati e a un sospetto fight club che faceva combattere gli affamati in cambio di cibo. Questo li ha portati poi a entrare in contatto con l’Ecclesarchia nei suoi palazzi dorati. Alla fine della mini campagna, hanno sventato il tentativo di una Sorella corrotta dal Caos di compiere un rito che prevedeva il sacrificio in massa dei pellegrini. Approfittando del trambusto, hanno poi provveduto a far pesare la loro influenza politica per rimuovere la massima carica religiosa del pianeta (colpevole di averli trattati con arroganza).

Influenza dei personaggi sul mondo

Da questo punto di vista il gioco si è comportato bene, più o meno come mi aspettavo. Ci sono state interazioni sociali tra personaggi, e tra personaggi e NPC. Solitamente è bastato impostare una difficoltà quando i membri del party volevano gestire un equipaggio o intimorire qualcuno, e usare gli Scambi per ottenere informazioni o effetti extra nelle varie interazioni sociali. Non sono il master che fa tirare un giocatore per convincere un giocatore, quindi le differenze di vedute tra i vari personaggi se le sono risolte a parole tra di loro.

Ho trovato molto carina la presenza del punteggio d’Influenza, che riflette un po’ il peso politico del personaggio. È stato usato sia per le prove di requisizione (procurarsi equipaggiamenti oltre quelli di partenza) sia in sostituzione a prove sociali prolungate come appunto influenzare le indagini dell’inquisizione vero un bersaglio specifico.

Il trono d'oro dell'Imperatore è più distante che mai
Il trono d’oro dell’Imperatore è più distante che mai

Le meccaniche di gioco di Wrath & Glory

Vediamo ora più nel dettaglio alcune delle meccaniche di Wrath & Glory.

Esplorazione e Investigazione in Wrath & Glory

La cosa più significativa in questo settore è certamente la meccanica della furtività.

Il personaggio che intraprende un’azione furtiva genera una propria polla di furtività che si riduce mano a mano che fa azioni rumorose o supera guardie. L’ho trovato un meccanismo molto carino che riduce tutto a un solo tiro (anziché tirare più volte sulla stessa abilità) e permette di “raccontare” la scena.

Per il resto non ci sono grosse meccaniche sulla percezione, né sul movimento. Una grave mancanza è l’assenza di informazioni sui veicoli. Infatti, il mondo di Warhammer 40.000 è pieno di veicoli importanti: dai blindati alle capsule da sbarco ai camminatori alle navi spaziali; e i personaggi hanno abilità e mezzi per pilotarli ma sul manuale sono sostanzialmente inesistenti. E in una campagna dove avevamo un Mercante Corsaro con la propria nave, non avere altro supporto che le conoscenze dei giocatori più esperti ha tolto un po’ di fascino al gioco. Abbiamo rimediato chiedendo al giocatore quali fossero i pregi e i difetti della propria nave, come fosse un PBTA.

Il combattimento in Wrath & Glory

Qui c’è molto di cui parlare, tenendo conto che la mia esperienza è limitata al party che ho descritto sopra.

Innanzitutto i personaggi hanno affrontato le seguenti tipologie di nemici:

  • Truppe (nemici fragili da presentare in decine): Cultisti, Corsari Eldar, Guardiani Eldari, Feccia;
  • Elite (nemici resistenti alle botte): Ranger Eldar, Crono Gladiatore;
  • Avversari (nemici pericolosi anche da soli e duri da mandare giù): Space Marine del Caos (reskinnato come una Adepta Sororitas corrotta dal Caos), Space Marine Tattico (reskinnati come Adepte Sororitas).

I nemici di tipo truppe sono stati spazzati via facilmente, e non hanno mai avuto modo di ferire i personaggi. I nemici Elite sono stati altrettanto facili da abbattere e non hanno avuto modo di impensierire il gruppo. Solo quelli di tipo Avversario hanno dato del filo da torcere ai personaggi.

Danni ed equipaggiamento: riflessioni su alcune scelte sbilanciate

Questo non è dipeso tanto dai punti abilità a disposizione ma soprattutto da armi  e armature. Infatti, buona fetta dei personaggi aveva punteggi di Resilienza (il totale di danni assorbiti dal proprio fisico e dalla propria armatura) così elevato che non poteva venire ferito dalla maggior parte delle armi avversarie. Allo stesso modo, le loro armi facevano così tanti danni che tutti i nemici, tranne gli Space Marine, non potevano assorbirli e venivano one-shottati.

Certe armi e armature sono una fonte di sbilanciamento in gioco, e obbligano il master a scegliere i nemici più sulla base degli equipaggiamenti dei personaggi che delle loro abilità. Il punto è che questo tipo di equipaggiamento è accessibile già alla creazione del personaggio a partire dal primo grado. È una bella differenza rispetto a Dark Heresy, dove guadagnarsi l’accesso e le capacità per usare queste armi arrivava solo dopo molti punti esperienza spesi.

Per il resto il combattimento funziona bene, ma tranne che per l’ultimo combattimento i personaggi non hanno mai rischiato davvero di venire messi in difficoltà. Meno male che alla fine hanno affrontato degli avversari tosti così abbiamo avuto modo di vedere anche come funzionano il ferimento e la morte!

Idee per personaggi in Wrath & Glory
Idee per personaggi in Wrath & Glory

Considerazioni finali

Alla fine sono soddisfatto: che in una manciata di giocate siamo riusciti a vedere tutte le regole del manuale, persino mutilazioni, bioniche e corruzione, uso dei punti Gloria, Ira e Rovina.

L’unica regola che ho trovato stupida è quella dell’obiettivo: ogni sessione si tira su una tabella casuale un’azione da fare per poter recuperare punti ira. A volte è qualcosa di banale come “pensa alla tua nave” a volte qualcosa che non dipende dal giocatore tipo “rendi fiero il tuo capitano”. Non siamo mai riusciti a usare bene questa cosa, e alla fine l’abbiamo abbandonata.

Una lista di impressioni su Wrath & Glory

Detto questo, ecco alcune mie impressioni conclusive:

  • Wrath & Glory mi ha divertito e lasciato una buona impressione: è stato facile calarsi nell’ambientazione e sentire di essere in quel mondo. Il sistema per quanto tradizionale offre degli spunti in cui i giocatori possono contribuire alla storia e dare un apporto importante.
  • Ci siamo fatti grasse risate dato che quello di Warhammer 40.000 è un mondo ironico e ridicolo (con buona pace di chi pensa che l’Imperium sia un obiettivo perseguibile realmente). Ma c’è stata anche tensione, sospetto e paura. Una buona altalena di emozioni che danno un buon ritmo al gioco.
  • Credo che i giocatori si siano sentiti potentissimi mentre avanzavano indisturbati sopra moltitudini di nemici. Sembrava di giocare a Doom certe volte! E credo che ogni tanto ci voglia una campagnetta dove ci si senta così.
  • Non è necessario conoscere Warhammer 40.000 per godersi Wrath & Glory: leggendosi il manuale si hanno tutte le informazioni per fare il proprio lavoro. Chiaramente, più i giocatori ne sanno più si può arricchire il mondo, ma il gioco si prende la briga di dirti quello che devi sapere.
  • Purtroppo il gioco è molto carente sul lato master. Zero consigli su come approntare le missioni, zero indicazioni su come creare, bilanciare e gestire gli scontri affinché siano divertenti e interessanti. Poi servirebbero veicoli e molti, molti più nemici. Maggiore varietà nei livelli di potenza e nemici tosti. Abbiamo compensato queste cose grazie all’esperienza e all’improvvisazione, ma nessun gioco di ruolo dovrebbe basarsi sul fatto che il master sappia fare il proprio lavoro.
  • Rigiocherò sicuramente Wrath & Glory, magari con un party di Grado 1 per vedere come cambia il combattimento con equipaggiamenti meno potenti.