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Vampiri – La Masquerade: La Recensione

Vampiri – La Masquerade 5 Edizione è un gioco di ruolo che utilizza lo Storytelling System, scritto da White Wolf e localizzato in Italia da Need Games. Il manuale base, di ben 432 pagine, vedrà la luce al Modena Play 2019 (insieme ad altri prodotti che abbiamo elencato qui). Questa edizione, molto discussa da alcuni per l’appiattimento dei clan e del metaplot che li circonda, concentra tutta la sua attenzione sul personaggio. Abbiamo recensito il Quickstarter qui.

Ambientazione di Vampiri – La Masquerade

Il Mondo di Tenebra non è nient’altro che il mondo in cui viviamo tutti i giorni, dove però si nasconde una società strutturata di vampiri. Questi esseri notturni (per lo più) si nascondono alla vista degli esseri umani e attraversano i secoli proteggendo la Masquerade. La grande finzione con la quale si mescolano alla società umana e nascondono la loro stessa esistenza. Nonostante il potere, quasi divino, di alcuni vampiri, essi sono coscienti del fatto che l’umanità abbia i numeri e i mezzi per spazzarli via. In questo delicato equilibrio con l’essere umano si inseriscono intrighi politici, rivoluzioni e inquisizioni.

I giocatori interpreteranno vampiri relativamente giovani nella società dei Cainiti (il nome con cui si riconoscono) alle prese con le sfide dei tempi moderni. Nonostante molti di loro non raggiungano il secolo di non morte, si troveranno spesso e volentieri a dover fare i conti con loro stessi, con l’inquisizione e con la politica.

Questa edizione è costruita attorno al personaggio e alla coterie (piccolo gruppo di vampiri che lavorano insieme per un obiettivo comune). Ogni cainita deve ogni notte fare i conti con la propria fame, suprema padrona di tutti i vampiri, con la propria morale e i propri obiettivi. Starà al giocatore scegliere se mantenere dei barlumi di umanità nel proprio vampiro o se far considerare l’essere umano una bestia da macello. Il focus, a mio parere, di questa edizione è proprio questo: che tipo di mostro vuoi giocare? Con quali drammi avrà a che fare?

La struttura del manuale

Materiale introduttivo

La prima trentina di pagine del manuale è composta esclusivamente da documenti in-game che aiutano a costruirsi un’immagine mentale dell’ambientazione. Possiamo trovare lettere, fascicoli, documenti, rapporti dell’intelligence contenente qualsiasi tipo di informazione. Attenzione: Essendo documenti in-game, c’è l’ovvia possibilità che ci siano informazioni sbagliate o incomplete.

Concetti chiave di Vampiri

Questa parte è dedicata a coloro i quali non hanno mai sentito parlare di vampiri e del gioco di ruolo. Introduce brevemente quei concetti che verranno approfonditi in seguito e dona ai lettori il primo di una lunga serie di esempi. Uno dei punti di forza del manuale è il binomio “Spiegazione + esempio” che aiuta a comprendere ogni regola e il modo in cui si inserisce nella sessione.

La società dei Fratelli

Ci troviamo nella sezione dedicata all’ambientazione, dove vengono descritte le sfumature della società dei vampiri e gli eventi più recenti. Particolarmente importante per giocatori veterani e novelli per comprendere come ci si trovi in una fase di grande cambiamento nel Mondo di Tenebra. Verità assolute si trovano ad essere prima incrinate e poi sgretolate davanti agli occhi dei vampiri, i quali devono domandarsi se vogliano proteggere l’ordine passato o abbracciare il nuovo.

Clan di Vampiri

Questa sezione del manuale è dedicata alla descrizione dei clan giocabili. Nonostante i fan di vecchia data possano trovare un numero molto contenuto di linee di sangue disponibili, queste sono fortunatamente più che sufficienti a coprire qualsiasi tipo di personaggio si voglia creare. È probabile che una tale scelta sia dovuta alla volontà di rendere questa nuova edizione un buon punto d’inizio per coloro che vogliono approcciarsi al Mondo di Tenebra. Dopo la descrizione del clan, troviamo gli archetipi dei vampiri che lo compongono, le loro discipline e debolezze.
A tutto ciò si uniscono i senza clan, coloro che non hanno sviluppato alcuna caratteristica proveniente da una specifica linea di sangue, e i sangue debole. Questi ultimi sono vampiri la cui distanza da Caino è così elevata che possono a stento definirsi veri cainiti.

Creazione del Personaggio e della Coterie

Il cuore stesso del manuale è la fase di creazione. In diversi giochi è consigliata l’organizzazione di una sessione zero ma questa edizione di Vampiri stimolerà i giocatori e il Narratore al massimo. Prima ancora di mettere un punto agli attributi, il manuale spinge le persone sedute al tavolo a chiedersi: Chi era il vampiro quando era in vita? Quali relazioni ha stretto da umano e quali da vampiro? Il suo sire gioca ancora un ruolo fondamentale nella sua vita? Cosa pensa dei suoi compagni e che rapporto ha con loro? Entra dunque in gioco la mappa relazionale, fulcro di ogni sessione di Vampiri. Si tratta di una mappa che tiene traccia dei pensieri, delle conoscenze e degli avvenimenti di tutti i personaggi, tra di loro e gli npc.

Tutte queste cose aiutano a legare le storie pensate dai giocatori con la Cronaca e a far uscire il personaggio dalle schede. Ciò che le persone intorno al tavolo sono spinte a fare è conoscere il proprio vampiro e quelli della coterie, prima ancora che la Cronaca inizi.

Vampiri: Verità e Menzogne

Questa sezione del manuale si ricollega ideologicamente con le prime trenta pagine, andando a spiegare per filo e per segno che tipo di vampiri si andranno a giocare. Paura delle croci e repulsione per l’acqua santa? Bisogno di dormire di giorno e distruzione per via dei raggi solari? Aglio e paletti? Tutte queste domande trovano risposte in queste pagine.

Il Sangue e la Fame in Vampiri

Come introdotto precedentemente, i vampiri dovranno sempre fare i conti con la propria sete di sangue. Essa si traduce in una meccanica molto interessante riassunta in: maggiore la fame, maggiore il rischio di comportarsi come una bestia. Questo aiuta i giocatori a tenere sempre a mente la natura mostruosa dei propri personaggi e ad utilizzare le proprie risorse con cautela. La caccia non è una cosa banale e, con la crescita del vampiro, l’omicidio diviene drammaticamente necessario per sfamarlo. Ovviamente, essendo ambientato nel mondo odierno, uccidere una persona porta con sè delle problematiche non da poco.

Discipline in Vampiri

Questa sezione copre tutte le capacità straordinarie del personaggio. Dal dominio degli animali alla stregoneria del sangue. È possibile ritrovare in questa sezione poteri molto classici, già illustrati in centinaia di opere sui vampiri, sia capacità nuove e intriganti. In questo mondo, dire vampiro non dice assolutamente nulla sulle sue capacità. I giocatori possono sfruttare questa certezza per creare ciò che più li aggrada.

Città e Domini in Vampiri

Una Cronaca può essere ambientata in qualsiasi città del mondo si voglia. Il manuale suggerisce tuttavia di giocare nella propria. Particolarmente facile nel caso i giocatori provengano tutti dalla stessa città, questa scelta aiuta fortemente l’immedesimazione. Immaginate la scuola elementare nella quale siete stati da bambini, le vie dove andate quotidianamente a fare la spesa, il vostro pub preferito. Conoscete la nomea dei quartieri, il tipo di persone che è più probabile incontrare. I giocatori conoscono le ombre della propria città, questo manuale aiuta semplicemente a dar loro una forma mostruosa.

La Seconda Inquisizione in Vampiri

I vampiri proteggono la Masquerade, la finzione con cui nascondono la loro esistenza al mondo. Tuttavia qualcuno è riuscito a scoprire l’esistenza di questo mondo nascosto e ha dato il via ad un’epurazione su larga scala di qualunque creatura non umana. Sebbene l’opinione pubblica sia ancora fortunatamente all’oscuro di tutto, i vampiri devono guardarsi le spalle. Qualcuno li sta attivamente cacciando, costringendoli ad abbandonare la tecnologia moderna e gran parte dei mezzi di comunicazione. Avere a che fare con task force specializzate nella propria distruzione rende anche il più socievole dei vampiri un incredibile paranoico.

I temi di Vampiri e il giocare responsabilmente

Il Mondo di Tenebra ha molti lati oscuri ed è facile nelle Cronache imbattersi in omicidi cruenti, violenze sessuali e tutta una serie di tematiche molto delicate. Nonostante i personaggi possano essere dei mostri assetati di sangue dal cuore di pietra, le persone attorno al tavolo non lo sono. Un’importante parte delle appendici è dedicata al giocare responsabilmente. Sia nei gruppi più affiatati che nei tavoli alle fiere, dove si gioca con sconosciuti, è molto importante prestare attenzione alle sensibilità altrui. A tal proposito, nella terza appendice sono elencati diversi metodi per permettere al gruppo di capire quando sia il caso di non entrare troppo in profondità con una determinata descrizione.

Le regole principali di Vampiri

Il gioco utilizza e consiglia due tipi diversi di dadi a dieci facce: uno per tratti e abilità e un secondo per la fame. Quando un personaggio deve eseguire un’azione non automatica (aprire la portiera, mettere in moto la macchina, ecc…) costruisce con il Narratore un pool di dadi composto da attributo + abilità. Da questa riserva va poi a sostituire un numero di dadi pari alla sua fame. Si considera successo un risultato di dado che vada dal 6 a salire. I dadi fame intervengono in caso di critico e fumble. Trovare un libro scorrendo con lo sguardo una lista è un conto, aggirarsi per la biblioteca distruggendo qualsiasi cosa si trovi sul proprio cammino è un’altra. Questa “sottile” differenza è tutta dovuta ai dadi fame.
Nonostante questa semplice meccanica, il gioco invita i giocatori a ruolare con attenzione e perizia i loro personaggi. Al Narratore raccomanda invece di non abusare del tiro di dado, cercando invece di puntare il più possibile sulla narrazione dei giocanti.

Conclusione, acquisto e prezzo

Questa edizione di Vampiri – La Masquerade non è pensata per farvi giocare degli esseri invincibili che si fanno beffe delle leggi dell’uomo. Se questo è il tipo di esperienza che state cercando, probabilmente non è questo il titolo che fa per voi.
Questa edizione e questo manuale si rivolgono a coloro che vogliono un’esperienza intima con il proprio personaggio. Giocateci se volete vivere nei panni di un mostro che lotta costantemente con il proprio lato bestiale, cercando di rimanere a galla in un mondo che lo vuole morto. Acquistatelo se volete che il vostro vampiro giri per la vostra città, domandandosi come nutrirsi senza essere scoperto. Acquistatelo se volete vivere un’esperienza mostruosa e dannata.

Il Manuale, comprendente sia il cartaceo che il pdf, verrà a costare circa cinquanta euro. Non lasciatevi sfuggire questa perla del gioco di ruolo e godetevi l’esperienza. In caso non possiate acquistarlo a Modena, consigliamo di andare direttamente sul sito Need Games.

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