In cosa consiste il gioco di ruolo Undying e quali sono i suoi punti di forza e le sue debolezze? Cosa si sarebbe potuto fare meglio? Per chi è adatto?

Dopo aver provato Undying in una bella one-shot alla Narrattiva Game Night, ho deciso di iniziare una campagna con alcune mie amiche e con il mio ragazzo, tutte/i giocatrici/ori di ruolo navigate/i.

Dopo un mese di gioco, abbiamo deciso di fermarci e passare ad altro. Avendo raccolto le impressioni delle altre persone giocanti, ho deciso di scrivere questo articolo. Non lo definirei una recensione, solo una serie di impressioni piuttosto personali su Undying, che però magari possono essere di aiuto a qualcuno.

Undying: di cosa parla e come funziona?

Undying è un gioco di ruolo diceless in cui i giocatori interpretano un gruppo di vampiri e si destreggiano tra le lotte di potere della comunità di succhiasangue. Ogni giocatore, dunque, avrà un libretto del proprio personaggio, in cui saranno segnati i suoi rapporti con gli altri vampiri, una mossa speciale unica, l’umanità del vampiro e un massimo di punti sangue accumulabili.

I punti sangue sono dei token spendibili per attuare delle mosse, fra cui spicca Interferire, con cui si mettono i bastoni tra le ruote agli altri vampiri puntando punti sangue. Meno umanità si ha, più punti sangue si possono accumulare. Ma meno umanità si ha, più il vampiro caccerà in modo incauto, lasciandosi dietro una scia di vittime che potrebbe insospettire gli umani.

Mappe delle relazioni, debiti e status sociale

Durante la sessione zero, i giocatori creeranno una mappa delle relazioni tra i loro personaggi e i png, indicando che tipo di legame li unisca, chi ha debiti con chi e quanto è grande il loro debito. Infatti, il mondo e la politica dei vampiri sono caratterizzati dalla creazione e dalla riscossione dei debiti: si può chiedere aiuto a qualcuno, ma saremo disposti a pagarne il prezzo?

Ogni vampiro, in tal senso, è caratterizzato anche dal proprio status: i pg partono come Plebei, sottoposti ai Patrizi e più in alto dei Paria. Sopra tutti, regna il Principe. Lo status determina la gravità delle conseguenze di chi rifiuta di saldare un debito con un altro vampiro.

I tempi del gioco: interludi e gioco notturno

Undying si sviluppa in due tempi di gioco: il gioco notturno e gli interludi.

Durante gli interludi, i vampiri metteranno a punto i loro piani a lungo termine che, col passare di decenni o persino secoli, daranno i loro frutti, determinando la situazione che i giocatori affronteranno quando sorgerà una crisi.

Il gioco notturno è un momento di gioco di ruolo più tradizionale, in cui si interpretano i vampiri e il loro bisogno ossessivo di nutrirsi giorno per giorno, nel tentativo di risolvere una dura crisi che ha investito la comunità. Dopo questo momento di gioco serrato e dopo aver risolto la crisi, si tornerà all’interludio, riprendendo il ciclo.

La copertina inglese di Undying
La copertina inglese di Undying

I punti di forza di Undying

Undying riesce a caratterizzare piuttosto bene il vampiro come creatura attraverso le meccaniche del gioco.

I vampiri sono esseri statici, essendo morti, e dunque non possono crescere e cambiare come un essere umano. Proprio per questo, ha senso che non esista un sistema di punti esperienza e che i pg non aumentino di livello. Infatti, il solo cambiamento che i vampiri possono subire è quello dello status, che influenza il loro peso nella riscossione dei debiti.

Inoltre, i vampiri per fare gran parte delle loro mosse (compreso lo svegliarsi!) devono spendere sangue, che quindi diventa una valuta importantissima. Proprio per questo, i vampiri devono passare un’ampia parte del loro tempo a nutrirsi, sacrificando così parte delle poche e preziose ore che hanno di notte. Ciò ripropone quindi molto bene l’idea che i vampiri siano dipendenti dal sangue, dando quasi l’impressione di essere dei tossicodipendenti.

Anche l’idea della mappa delle relazioni è ottima. Sebbene, infatti, non si tratti di un concetto nuovo e rivediamo questa mappa anche, per esempio, nella quinta edizione di Vampiri: The Masquerade, in Undying la mappa tende ad essere molto più dettagliata e a delineare interessanti spunti di trama. La si dovrebbe adottare in tantissimi giochi di ruolo.

I punti deboli di Undying

Purtroppo, nonostante le buone premesse, Undying non è riuscito a decollare col nostro party.

PG VS PG, ma il gioco non lo incentiva?

Innanzitutto, Undying è abbastanza chiaramente pensato per un contesto di PG VS PG, in cui i personaggi complottano gli uni contro gli altri. Non è assolutamente un gioco in cui i personaggi formano un party. Questo di per sé non sarebbe assolutamente un problema, se non fosse che il gioco non mette molto i giocatori nella condizione di pugnalarsi alla schiena.

Infatti, tutti i personaggi iniziano la campagna come Plebei o (se uno vuole farsi del male) come Paria. Pertanto, essendo tutti nel rango più basso della società vampirica, non ha molto senso che se la prendano gli uni con gli altri. È invece più facile, e più logico, che si coalizzino contro qualche patrizio o che si facciano gli affari propri. Forse sarebbe necessaria qualche meccanica che renda più travagliata la vita dei nostri vampiri, oltre alle crisi. O, comunque, sarebbe necessario incentivare il PG VS PG fin da subito.

Un gioco di monologhi potenzialmente molto statico?

Il gioco notturno tende ad occupare gran parte del tempo di gioco, ed è assolutamente necessario che accadano crisi molto gravi e concitate, altrimenti si rischia che il ritmo del gioco diminuisca moltissimo. In tal senso, se i giocatori sono più di tre e se i loro personaggi giocano da soli, incontrandosi poco, Undying rischia di ridursi a una serata in cui ogni giocatore fa due o tre monologhi, spiegando cosa fa durante la notte agli altri.

Questa situazione è potenzialmente molto noiosa e poco adatta ai giocatori meno propositivi. Così, Undying rischia di diventare un gioco in cui si divertono solo i giocatori con un piano ben preciso, trasformando la campagna in un player VS player, piuttosto che in un PG VS PG.

Poca personalizzazione, poca varietà e poco rischio?

Inoltre, i libretti dei personaggi non danno molte idee su come impostare il proprio vampiro, né permettono una grande personalizzazione. Infatti, con una sola mossa personale, il range di cose interessanti che un personaggio può fare si restringe ed è limitato moltissimo dalla fantasia del giocatore.

Infine, sebbene la mancanza di punti esperienza sia sensata e dia flavour, il fatto che non ci sia una ricompensa di qualche genere per il portare in gioco il proprio background (come invece avviene in, per esempio, Blades in the Dark) o per rischiare di fallire (come avviene nei PBTA) rende i giocatori estremamente statici. Le conseguenze negative delle mosse, infatti, non sono particolarmente pesanti e quindi non hanno una delle caratteristiche maggiori dei PBTA: il gioco delle conseguenze delle scelte dei personaggi. E questa mancanza, purtroppo, non viene sostituita da altre meccaniche.

Un ibrido tra PBTA e Diceless poco riuscito?

Tutto ciò mi pare un risultato del particolare sistema di gioco adottato da Undying, che è un ibrido tra un PBTA e un diceless a token e a fasi di gioco. Infatti, l’idea dei libretti e delle mosse comuni è tipica dei PBTA, ma in Undying pare non essere stata sviluppata a dovere, poiché i libretti sono troppo scarni. Questo minimalismo dovrebbe essere compensato dai token e dalle fasi di gioco molto fitte e schematiche tipiche dei diceless, ma ciò non avviene, perché il gioco notturno sarà sempre molto più lungo dell’interludio.

Pertanto, durante la crisi (ossia durante la maggior parte del tempo) si avranno poche opzioni meccanicamente rilevanti da mettere in campo. La mossa unica di alcuni libretti, oltretutto, non solo non costa sangue, ma è anche troppo potente e versatile per essere concessa alla leggera. E, in tutto questo, il master stesso ha a disposizione relativamente poche “mosse del master” da utilizzare, e dunque pochi spunti per ravvivare la situazione.

L'edizione italiana di Undying
L’edizione italiana di Undying

Alcune conclusioni

Quindi, Undying non solo non ha il tempo scandito dei diceless (come Kaiser 1451 o Dialect), ma non ha nemmeno le dinamiche delle conseguenze e del guadagno dal rischio dei PBTA. Pertanto, questo gioco di ruolo fatica a cogliere gli aspetti positivi dei giochi a cui si ispira, risultando un buon tentativo di ibrido, con i suoi pregi, ma anche lasciato troppo al caso e al capriccio dei giocatori.

Alcune mie compagne di gioco hanno detto: “Forse giocatori più bravi ed esperti di noi avrebbero saputo spremere meglio le sue regole per ottenere una bella storia”. Ma, come dice il Vate, cose come il Bravogiocatore o il Bravomaster non esistono, e un gioco non può essere bello perché i suoi giocatori sono bravi, ma deve essere bello e funzionare a prescindere dall’abilità dei giocatori.

Chi può apprezzare Undying?

Secondo me, Undying può piacere ai giocatori di Vampiri per i quali la giocata migliore è quella in cui si fa del buon ruolo e non si tirano i dadi. Undying questo lo fa molto bene e si possono passare anche molte sessioni a mandare avanti i propri piani senza troppi rischi, affidando tutto all’interpretazione.

Qualora voleste provare il gioco, potete acquistarlo sul sito di Narrattiva!

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