Quando ci arrivò dalla Wizard of the Coast la comunicazione che la prossima linea temporale avrebbe riguardato Halaster ebbi un sussulto.

È da (relativamente) poco che ho ripreso tra le mani quell’enorme ambientazione che è Reami Dimenticati e mi sono reso conto che il lavoro fatto da Ed Greenwood è enorme. Enorme e dispersivo come solo un gioco alla Fallout può essere, situazione che tra la Spellplague della quarta e il successivo restauro massivo della quinta non è certo migliorata. Le informazioni sono cosparse tra i vari manuali, gli svariati decenni di differenza e l’assenza di un manuale hanno fatto il resto. Reami Dimenticati ha perso tutta quella precisione ottenuta negli anni e il generale consiglio che si trova per metterci una pezza è “leggi la wiki”.

Unica eccezione è Waterdeep, metropoli inserita in moltissime campagne e fulcro vivente di una campagna (DH), piuttosto dettagliata e unica parte “salvatasi” dalla pulizia della 4a. Nemmeno Eberron si è salvato da quest’ondata di semplificazione, che da un lato ci ha reso le cose più piacevoli e dall’altra ha spazzato via anni di informazioni. Temo che Waterdeep: City of Splendors rimarrà un lontanissimo ricordo. Non è forse però detto comune “quando la vita ti offre limoni tu fai una limonata?”

I Capitoli Migliori

Anche se non si può dire che Dungeon of the Mad Mage sia un brutto prodotto, è abbastanza normale che in duecento e rotte pagine ci siano picchi di bellezza e bruttezza. Ogni livello è collegato a quelli successivi e precedenti ma differisce in quanto a tematiche e ambienti generali, che possono o meno incontrare i gusti del lettore. Alcuni livelli hanno incontrato il mio gusto più che altri;

Wyllowwood, il quinto livello, è un livello bilanciato e non troppo “armi alla mano”. Oltre ad essere il primo livello nel quale si può entrare in contatto con Halaster stesso (e di conseguenza cominciare a intravedere la luce in fondo al tunnel, passatemi il termine) ha un design accattivante ed una serie di tocchi di classe. Avrei migliorato la mappa, a mio parere troppo spaziosa e livellata, e avrei inserito qualche cenno ai livelli inferiori. La storia intorno ai png di questo livello mi è sembrata interessante fin dalle prime righe. Chissà se i giocatori comprenderanno che spesso il loot può essere lasciato esattamente dov’è.

Il Labirinto di Cristallo, sedicesimo livello, è qualcosa di letteralmente spaziale. Oltre che a strizzare l’occhio ad altre ambientazioni inserisce i Githyanki e le loro navi astrali, in un ambiente completamente fuori dal canonico. Avrei preferito un insieme di scontri più complessi e in definitiva un boss di fine livello più terrificante ma per il resto rimane uno dei livelli migliori.

Venrakdoom, il diciottesimo livello, è semplicemente magnifico. Ho sempre adorato il mondo onirico e ne faccio largo utilizzo per spiegare cose oltre le conoscenze dei personaggi, cosa che questo livello ha e fa senza remore. Narro spesso di lacrime strappastorie che hanno a che fare con buoni che diventano cattivi ma non così cattivi, e questo livello ce l’ha. Mi piacciono i draghi, quelli di bronzo su tutti a causa del loro abitat, e indovinate? C’è anche un drago. Tutto in questo livello è dannatamente bello.

Quel paragrafo sull’ecologia che tutti ignora(va)no

Dungeon of Mad Mage ha stupito grazie alla sua varietà. Si può parlare a lungo dei singoli livelli e di come siano costruiti, ma la sintesi è che il nuovo prodotto Wizzy è un manuale dei mostri. Ogni livello è a sé stante ma allo stesso tempo differente, ogni livello è nuovo. Questo è quello che dovrebbe succedere in un dungeon fatto come si deve. Sono riuscito ad estrapolare dal libro alcuni suggerimenti, sicuramente utili a novelli creatori di dungeon.

Lavorate sul verticale. Non c’è niente di più vivo di una caverna a piani e Dungeon of the Mad Mage ce lo sottolinea più volte. Livelli collegati da un elemento comune che si ripresenta ciclicamente, piano dopo piano. Potrebbe trattarsi di un fiume di lava, per i meno creativi, oppure di una immensa colonna di ossidiana dalla quale partono infiniti livelli. La verticalità aiuta a sentire la profondità e aiuta a far sentire i giocatori sempre più distanti dalla civiltà. L’idea di dover ripercorrere la strada già imboccata diventerà un fattore da tenere in considerazione man mano che ci si addentra nel dungeon. Centellinare le risorse per il viaggio di ritorno può portare a far retro front anche il giocatore più preparato.

Smettetela con i soliti mostri. Conosco giocatori che in un intera vita al tavolo da gioco non hanno ancora affrontato un Aboleth, o un segugio Yeth. Inserite mostri diversi, sceglietene una ventina dal manuale dei mostri e buttateli all’interno di ogni livello del vostro dungeon. Al quarto goblin-coboldo-orco anche l’avventuriero più rancoroso si stuferà. Dungeon of the Mad Mage è un dungeon simile a molti altri ma ogni scontro è differente, con mostri modificati e alleanze quanto mai impreviste.

Create connessioni. Oltre a far diventare il vostro dungeon uno zoo, cercate di dare una parvenza di logica al perché tutto ciò si trova dove si trova. Dungeon of the Mad mage scarica molto il barile su Halaster ma, a giusta quanto pigra ragione. Se non vorrete utilizzare lo stesso escamotage sarà meglio vi prepariate alcune motivazioni solide.. Cercate, inoltre, di seguire lo schema “cosa fa, dove dorme, cosa mangia, come passa il tempo”, può essere una panacea per le idee.

Tutte le strade non portano a Roma. In Dungeon of the Mad Mage non esiste un percorso univoco per attraversare un livello. Potete decidere di attraversare ogni stanza spada in pugno e massacrare chiunque vi si pari davanti, stringere alleanze o attraversare furtivamente ogni nemico. Tutto ciò è fantastico perché rende ogni livello altamente predisposto a soddisfare ogni tipo di gruppo e/o giocatore. Pensate a che tipo di gruppo avete e costruite il dungeon di conseguenza.

Detto ciò, spero di aver dato consigli preziosi per chiunque voglia costruire un buon dungeon. Voi cosa ne pensate? Avete letto DotMM? Qual’è il capitolo che vi ha colpito di più?

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