Not The End è il nuovo titolo di Fumble Gdr, scritto da Claudio Pustorino e illustrato da Pietro Bastas, un sistema di gioco senza ambientazione che potrebbe diventare uno dei migliori motori narrativi dell’anno. Di recente è stato rilasciato il pdf del Quickstart, che vi invitiamo calorosamente a scaricare, in vista del futuro Kickstarter.

A chi è consigliato questo sistema?

Se siete amanti dei numeri, delle build ottimizzate al millimetro e dei punti esperienza, questo sistema non fa per voi. Not The End è un motore che si basa su due fattori principali: narrazione e rischio. Non ci saranno numeri a venirvi in aiuto, semmai un semplice calcolo delle probabilità nell’estrazione dei token.

Quali sono i suoi punti di forza?

Il sistema vi porterà sempre a creare un personaggio unico. La mancanza di statistiche è compensata egregiamente dal concetto, dai tratti e dalle abilità della persona che giocherete. Due spadaccini avranno una storia, degli obiettivi e delle esperienze di vita diverse, cosa che si rifletterà immediatamente nella scheda del personaggio.

Una volta dimenticati i numeri, i giocatori potranno concentrarsi sul capire cosa caratterizzi davvero il loro personaggio, sia esso un obiettivo, una cicatrice, un oggetto unico o un nome importante.

Un altro fondamentale punto di forza è l’aspetto fortemente narrativo del sistema. Attraverso una meccanica di token, che danno vantaggi o complicazioni alla scena giocata, la narrazione non si interrompe mai. Il più semplice fallimento non si risolve mai in “Provi a scassinare la porta e non ci riesci” ma al più in “Provi a scassinare la porta, non riesci e un rumore sospetto ti fa capire che le guardie si siano accorte di qualcosa”. La differenza è sostanziale e cambia la prospettiva con cui ci si approccia alla scena.

Come si svolgono le prove di abilità?

Una delle cose più apprezzabili di questo gioco è il fatto che non preveda dadi. Per giocare servono un sacchetto (o qualcosa che possa fungere alla sua funzione) e due serie di token distinguibili per colore (non per forma). La prima tipologia di token varrà per i successi, la seconda per le complicazioni. Ogni prova ha una difficoltà (che può essere ampliata dal giocatore) che porta nel sacchetto X token complicazioni. Il giocatore inserirà poi X token in base ai tratti, alle abilità, a tutto quello che sulla scheda può avere a che fare con la prova in questione. Da questo pool il giocatore può scegliere di estrarre da 1 a 4 token. Basta un solo token successo per superare la prova. Ogni ulteriore pescata positiva aggiunge vantaggi alla scena mentre ogni token complicazione, ovviamente, porta in scena problemi aggiuntivi. Questo porta ovviamente a giocare ad aggiungere elementi, poichè nessuno può prevedere o preparare tutto quello che potrebbe accadere.

Un modo diverso di raccontare un gdr

Passando a ciò che si può toccare con mano, il Quickstart che ci è stato consegnato a Lucca aveva delle belle pagine quadrate. Quando ho domandato il motivo di questa scelta mi è stato fatto subito notare come sia molto più facile inserire paragrafi di esempio accanto alle regole. Fin dalle prime pagine emerge l’aspetto vincente di questa visione. Il Quickstart risulta pieno di esempi, che guidano passo passo lo studio delle regole (molto semplici ma ben spiegate).

Dopo Klothos e Gattai, Fumble Gdr sembra essere in procinto di rilasciare un’altra piccola perla per il mercato italiano..

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