Prima di cominciare a scrivere quest’articolo vorrei fare tre premesse. Primo: tutto ciò che leggerete è un mio parere personale, frutto di esperienza non superiore né inferiore ad alcuno di voi. Secondo: gran parte di questo discorso può venire risolto dalla sempreverde Sessione Zero che, un po’ come la tachipirina, è la medicina per molti mali. Terzo: in questo articolo parlo nello specifico di Dungeons & Dragons (o D&D) in quanto, date le due premesse iniziali, è l’unico caso a me conosciuto in cui si presenta questo “problema“.

Fa ridere, ma fa anche pensare
Fa ridere, ma fa anche pensare

Nocciolo della Conversazione: D&D 3.5 (ma anche 5.0, perché no)

Mi sono seduto parecchie volte ad un tavolo di D&D, in una serata tranquilla, per cominciare una nuova fantasmagorica avventura™. Tra le lande, ovviamente, di un’ambientazione sconosciuta in compagnia di svariati amici e conoscenti. La fantomatica sessione zero, se così vogliamo chiamarla, spesso nemmeno c’era. Sì, mi sto già fustigando per la mia mancanza di capacità ma capitemi, ero solo un provinciale abituato ad avere a che fare con il manuale del giocatore. Spesso i manuali, solo in inglese, erano tutti belli scaricati da internet e stampati brutalmente dalla stamperia della città vicina! Aah, i bei tempi.

D&D mi piaceva, ai tempi; era il mio pane quotidiano. Non che non mi piaccia più ad oggi, sia inteso. Anche quella sera, come tante sere, mi apprestavo a creare la scheda e attendevo le direttive del narratore. E questo arrivava, si sedeva e annunciava“Ok ragazzi, niente roba in inglese, Monaci, ToB e Psionici” e via che si andava a creare la scheda. Non che ci vedessi nulla di male, sia chiaro, ma ai tempi pensavo anche che D&D fosse la più alta fonte di intrattenimento del mercato GDR, capitemi.

Poi, col tempo, andando a fiere e incontri, subii l’illuminazione e divenni ciò che sono adesso: esattamente la stessa persona con però molte più sessioni, incontri, fiere e gdr sulle spalle. E, ad oggi, quando leggo su forum e altro, alla fine di ogni frase, la celeberrima frase “se il Master ti concede il manuale” mi inalbero abbastanza.

Un Bingo tanto bello quanto triste e allo stesso tempo azzeccato

Il Narratore deve davvero dirti cosa puoi fare?

Era, ed è, proprio il narratore il “capitano” della ciurma, se così si può dire. Non è corretto ma molto spesso tante decisioni spettano a questa figura, che quindi ha quel…quel…qualcosa in più che lo porta a prendere decisioni per il bene di tutti. Ma cos’è quel qualcosa? Esperienza? No, non credo, in molti tavoli l’esperienza è 50/50 in mano ai giocatori. Capacità? Nemmeno. Consapevolezza? Ecco, forse il narratore ha più consapevolezza (e anche qua, discorso giusto a metà).

Il narratore ha il compito duplice di divertirsi e far divertire (perché è il divertimento™ il nostro fine ultimo) ma molto spesso non è il compito dei giocatori far divertire il proprio narratore. È la storia che deve divertire il narratore, quindi è quasi “normale” che quest’ultimo si senta in dovere di garantire il divertimento altrui rimuovendo ciò che ritiene essere sbilanciato, magari anche fuorviante.

Tutto condivisibile? Forse, certo, sicuro. Ma c’è davvero bisogno del santuario dato dalla sessione zero per limitare manuali e classi?

È esattamente quello che avevamo deciso in sessione 0!
È esattamente quello che avevamo deciso in sessione 0!

Giocatori semplicemente concordi o giocatori consapevoli?

Ovviamente la sessione zero serve a stabilire il tono, gli obiettivi, perfino il comportamento degli/dell’incontro, ed è una vera manna per molte persone, me compresa. Non giudico la sua efficacia dal punto di vista prettamente umano, sia chiaro. Il mio è un volersi soffermare sulla proibizione di classi e manuali in fase di creazione della campagna, cosa che sento spessissimo e al giorno d’oggi è presa e ripresa con abitudinarietà. Prendo di mira D&D perché è spesso questo, nella sua versione 3.5, al centro delle diatribe giocatore vs narratore. Un esempio?

Sono all’interno di una campagna in Forgotten Realms e mi sto apprestando a fare la scheda: il narratore in sessione zero ci ha detto che la campagna sarà prettamente urbana e avrà un sacco di parti recitate. Volevo consigli da parte vostra in quanto mi piacerebbe fare un Lupo Mannaro Barbaro che viene dalle Valli con problemi di rabbia e socializzazione. Come lo costruisco in modo che faccia un sacco di danni e sia fortissimo? C’è il giocatore paladino che al minimo sgarro mi rompe le palle, quindi deve essere anche bravo a nascondersi!

Un post incriminato, volutamente esagerato dall’autore ai fini dell’articolo

La cosiddetta (e giusta) prevenzione prima della cura, nel quale io narratore mi metto d’accordo con te sui toni della campagna e magari ti dico che no, non voglio quel lich nella mia campagna basata su Pippi Calzelunghe, non è servita. Eppure la sessione zero l’ho fatta, magari anche bene. Cosa è andato storto, quindi? La consapevolezza del giocatore, il suo bagaglio di esperienza personale, presumo, forse sbagliando.

Tra quello che vuoi fare e quello che dovresti fare

La maggior parte delle volte il bandire i manuali è dato dalla semplice paura di quello che potrebbe essere un powerplayer, come ha spiegato Nerdcoledì qua
La maggior parte delle volte il bandire i manuali è dato dalla semplice paura di quello che potrebbe essere un powerplayer, come ha spiegato Nerdcoledì qua

La funzione della sessione zero è stata quella di mettere d’accordo tutti, trovare una sorta di “compromesso” tra i giocatori che vogliono fare Goku e i narratori che vogliono rigiocare l’Antico Testamento (l’ho fatto, funziona). È giusto che sia così: ma perché limitare i manuali? Serve davvero che, dopo aver determinato il tema, il flavour e l’obiettivo della campagna, io (narratore) proibisca anche i manuali e le classi?

Ovviamente no. Perché, se arrivo a farlo, forse significa che c’è qualcosa di ancor più sbagliato sotto, qualcosa che esula terribilmente dal regolamento corretto o meno. Qualcosa che non è arrivato ai giocatori; se la sessione zero è stata recepita correttamente, non c’è bisogno di bandire alcunché: saranno i giocatori a capire che tale classe/manuale non sarà “nelle corde” dell’avventura.

Per questo mi inalbero (relativamente). Perché vedo che, nonostante gli sforzi, nonostante il ripetere infinite volte le stesse cose, gli stessi problemi continuano a saltare fuori (e perlopiù quasi sempre legati allo stesso, astruso sistema). Perché, nonostante esistano infiniti sistemi che permettano di fare molto meglio ciò che si vuole, si continua a rimanere ancorati al solito gazzabuglio di regole perché “non riesco ancora a completare la scheda e ci gioco da vent’anni, figurati se mi metto a imparare un nuovo sistema“.

E certe cose, ahimé, vengono sempre dalla solita vecchia campana, che ormai mi sono stancato di ascoltare.