Di cosa parla e che regolamento usa Lancer, il gioco di ruolo sui piloti dei mecha appena pubblicato dopo un Kickstarter di successo?

Disclaimer: questa non è una recensione di un gioco di ruolo. Ho solo letto il manuale per ora e non l’ho provato. Posto che non credo basti una sessione né una sola campagna per valutare davvero un gioco, il gioco di ruolo è un’esperienza talmente mutevole e dipendente dal fattore umano che mi chiedo se sia veramente recensibile. Per questo vi do solo le mie impressioni.

Ho atteso questo gioco per anni.

Un anno circa da quando si è concluso il kickstarter (consegna prevista per marzo 2020…), ma dentro di me attendevo un gioco simile da molto prima.

Due parole sui giochi di ruolo dedicati ai mecha e sul perché Lancer sia una gradita novità

Mi piace il genere mecha, specialmente il sub-genere real robot. Per chi non lo conoscesse è il termine in cui rientrano quei prodotti dove il mezzo meccanico è propriamente un veicolo: niente predestinazione, modelli unici a difesa della terra o singolo mecha contro ogni volta un avversario diverso. Nel filone dei real robot i robot sono mezzi prodotti in massa o replicabili, la guerra un fatto tra umani e i temi affrontati un po’ più maturi. Gundam è il capostipite, ma cose come Patlabor o VOTOMS rientrano nel genere. Persino i Cieli di Escaflowne potrebbe rientrarci per certi versi.

So che esistono diversi titoli che permettono di giocare altre tipologie di mecha. Se volete giocare Daitarn, Mazinga o Voltron potete farlo con Gattai!, che riesce perfettamente a ricreare lo spirito di quelle produzioni. Se volete una storia più incentrata sulla crescita della squadra di piloti di mecha, Beam Saber ha da poco concluso il proprio crowdfunding. Sono tutti molto belli e divertenti. Ma qui parliamo d’altro.

Come dicevo, dentro di me desideravo da tempo un gioco per poter giocare dei robottoni che si menano. E finora mancavano.

Stimate personalità nel mondo dei giochi di ruolo mi direbbero che avrei potuto giocare quel tipo di storie con altri sistemi: FATE, Archipelago o qualche hack di altri giochi indie, o magari un sistema generico come Savage Worlds o BASIC o quello di Numenera. Il punto dei sistemi generici è che sono un po’ come le giacche di pelle: versatili e belline ma non sostituiranno mai un abito specialistico. Da oscure cripte ammuffite qualcuno potrebbe riesumare Battletech (un gioco più vecchio di me) o magari un GURPS Robottoni (tiro a indovinare, ma secondo me c’è). Beh signori, vorrei giocare un gioco che abbia meno anni di me se possibile: qualcosa che stia al passo con i tempi insomma.

E, per mia fortuna, dopo tanto tempo è arrivato Lancer. Vediamo di cosa si tratta

La bellissima copertina del manuale di Lancer
La bellissima copertina del manuale di Lancer

Di cosa parla Lancer?

Lancer è scritto da Miguel Lopez e Tom Parkinson Morgan, che ha realizzato la maggior parte delle illustrazioni, nel 2019. È stato pubblicato dopo un kickstarter di successo con la neonata casa editrice Massif Press.

in Lancer andrete a interpretare un lancer alla guida del suo chassis. Il gioco è ambientato in un futuro molto lontano della terra, diciamo tra diverse migliaia di anni. L’umanità si sta ri-espandendo nella galassia e, sebbene gli intenti siano dei migliori, là fuori c’è bisogno di coraggiosi e volenterosi piloti. Mercenari e membri di un ipotetico ordine di cavalleria corazzata, i lancer sono piloti di mech con il pallino dell’avventura (altrimenti non racconteremmo le loro storie). Il loro nome richiama sia la contrazione di freelancer, sia la tipologia di soldato a cavallo: il lanciere (lancer in inglese).

Il manuale è grossomodo diviso in due parti: le regole e il setting. Le regole hanno a loro volta un livello più semplice per quello che riguarda il pilota e un livello più strutturato per quello che fare a bordo del mech. Vediamo prima la lore, e poi il sistema di regole.

La lore di Lancer: un’epoca d’oro, quasi

La corposa appendice sulla lore di Lancer è stata la più piacevole delle sorprese. Lancer è un gioco a missioni, i personaggi vanno dove devono, fanno quello che devono e notano le conseguenze. Non mi aspettavo che il worldbuilding fosse particolarmente approfondito e invece sono stato sorpreso e in positivo.

In un gioco di robottoni che si sparano tra di loro è lecito pensare che la fiction di giustificazione sia qualcosa del tipo “l’universo è in guerra” o “gli umani non smettono di ammazarsi tra di loro” o siamo invasi. Invece no. 

Dalle ondate migratorie nello spazio per il collasso ambientale, al regime imperiale oppressivo

Per aspera ad astra. (e poi dicevano che il latino non sarebbe servito). Dopo aver rischiato il collasso ambientale l’umanità si è espansa in più ondate migratorie abbastanza caotiche. In cinquemila anni dalla formazione del primo governo unificato del sistema solare l’umanità ha avuto fasi di contrazione ed esplosione lungo il proprio braccio di Via Lattea. 

Il secondo governo umano unificato ha adottato l’approccio del pugno di ferro: sterminio, clonazione di schiavi, IA maltrattate, cancellazione di ogni eterodossia culturale e sociale durante la sua colonizzazione brutale della galassia. Persino i contatti con le prime ritrovate colonie umane non sono stati pacifici. Alla lunga l’ideologia di antrosciovinismo che ha retto questo regime imperiale non basta più e sorge un terzo governo umano retto da principi più egalitari.

Il superamento dell’economia capitalista: la Third Committee

La Third Committee è l’ultimo tentativo in ordine cronologico di un governo umano unificato. Si regge su due pilastri: “Tutti devono poter soddisfare i loro bisogni materiali” e “Tra i mondi non ci saranno muri”. Libera circolazione di merci e persone nella galassia e superamento dell’economia di scarsità artificiale del vecchio capitalismo. Fantastico no? 

Per me sì. Sono contento di trovare un prodotto di fantascienza di sinistra mosso da principi di uguaglianza sociale, benessere condiviso e rispetto delle differenze culturali. Altrimenti l’unica alternativa a enormi imperatori galattici col pugno di ferro e corporazioni spaziali era sempre e solo Star Trek.

La situazione attuale in Lancer: metropolitani, cosmopolitani e diasporani

Nei mondi centrali di Lancer la situazione è utopica quanto in Star Trek. Infatti, la popolazione (definiti i ‘metropolitani’) gode di benessere, salute e tempo libero. Quest’umanità sta sperimentando una nuova età dell’oro e vuole estendere il beneficio a quanti più mondi possibili attraverso l’iniziativa diplomatica e militare dell’Unione.

I mondi sono messi in contatto tra loro da tecnologie di salto spaziale. Tuttavia, le distanze sono tali che la popolazione di mercanti, viaggiatori e nomadi stellari (i ‘cosmopolitani’) vivono in un tempo relativo che ne altera sensibilmente la percezione degli eventi della galassia (un po’ come nella saga di Hyperion). I cosmopolitani sono una parte fondamentale del successo dell’unione senza tutta via farne parte davvero.

Infine ci sono tutti i mondi ancora non integrati nel sistema dell’Unione. Si tratta di nuove colonie, avamposti che si sono evoluti per conto loro, resti della guerra civile di cinquecento anni prima e luoghi dove i Corpo-stati conducono i loro affari. Questi territori di frontiera sono abitati dai ‘diasporani’ e costituiscono al grande zona grigia dove avvengono avventure, esplorazioni, guerre, atti di pirateria o sforzi di creare qualcosa di nuovo. In questi fragili mondi così vari e lontani dal governo galattico c’è bisogno che individui coraggiosi salgano sui loro chassis e risolvano brutte situazioni.

Un esempio di pilota-cowboy su Lancer
Un esempio di pilota-cowboy su Lancer

Che sistema regolistico usa Lancer?

Continuiamo spiegando le regole. L’affinità ai d20 System è forte ma emerge la voglia di mantenere tutto il più semplice possibile. Specie per quello che riguarda il pilota.

Il pilota

Il vostro pilota sarà definito da pochi tratti: da dove viene, i suoi trigger, i suoi talenti e il suo equipaggiamento.

Armi, armature e attrezzi di cura serviranno per le volte in cui il vostro pilota sarà coinvolto in combattimento personale, ma più in generale determineranno tramite il fictional positioning cosa sarà possibile fare. I talenti, che si sviluppano in alberi di tre gradi l’uno, determinano le specialità in combattimento del vostro pilota. Ad esempio, un talento vi permetterà di saper usare meglio certe armi, oppure guerra elettronica, ispirare gli alleati o sapersi infiltrare. Solitamente, i talenti riguardano le cose da fare a bordo del vostro chassis. I trigger invece vengono scritti dal giocatore, e sono azioni tipo “Raccontare Frottole”, “Andarsene da qui”, “Fare il duro” o “Capire la gente”. Ogni volta che in gioco il pilota effettuerà un’azione, e c’è un trigger che ci si addice, potrete applicare il suo bonus al tiro di dado.

Questo sistema fa sì che la parte non di combattimento sia leggera. È affidata spesso alla narrazione o basata comunque su principi un po’ più aggiornati, dove si mantiene l’attenzione su chi è il pilota e cosa vuole fare, piuttosto che sul fatto che abbia o meno i punti abilità per farlo. 

In linea di massima, potrete creare il pilota che vorrete. Si può avere il colono che si è costruito il robot con pezzi di ricambio, l’erede di una famiglia nobile che guida l’unico mech del pianeta, l’archeologo che lo ha disseppellito dal un sito archeologico in qualche mondo sperduto o l’agente corporativo col suo veicolo di fiducia.

Il tiro di dado

Per la maggior parte dei test fatti dal vostro PG si lancerà un d20 e sommerà un modificatore (il cui massimo è +6). Condizioni favorevoli o sfavorevoli possono aggiungere o togliere d6, e si annullano tra loro (se ho tre vantaggi e uno svantaggio lancerò 2d6 e sceglierò il più alto da sommare al tiro di d20). Il master ha poi strumenti specifici per imporre fattori di rischio o difficoltà senza alterare troppo la matematica.

La difficoltà della maggior parte dei test è 10. Quindi, sotto il 9 è un fallimento, sopra il 10 un successo. La sola eccezione è il combattimento tra mech, dove la difficoltà da raggiungere col tiro di dado sarà sui relativi valori di difesa del robot. 

Un'illustrazione di combattimento tra mech in Lancer
Un’illustrazione di combattimento tra mech in Lancer

Mech e combattimenti tra mech

Qui la faccenda si fa corposa. Se state giocando Lancer volete menare le mani col vostro robottone, e farlo con criterio. Quindi è naturale che i mech siano più dettagliati, come un personaggio a parte (o il vero personaggio, secondo alcuni).

Per pilotare il chassis avrete quattro abilità di base che simboleggiano la vostra competenza con il robot: sfruttarne la struttura, pilotaggio, elettronica e meccanica. Il chassis avrà, in base al modello che pilotate, valori di partenza che potrete personalizzare con armi, sistemi e le vostre abilità. 

I combattimenti tra mech (o truppe, veicoli e mostri in scala) avvengono su mappa esagonale e comportano round, azioni complete, azioni gratuite e in generale troverete una certa familiarità con i d20 System più celebri. Durante il combattimento il vostro robottone potrà surriscaldarsi, usare abilità speciali, perdere pezzi o avere sistemi fuori uso, ma il tutto gestito in una maniera più lineare e fluida rispetto vecchie tabelle di localizzazione del danno e danni strutturali ripartiti come si faceva una volta. Il GM manderà contro i PG nemici appartenenti a diverse tipologie: sgherri da un colpo e via, soldati di élite o singoli boss temibili. 

Il manuale presenta un bel compendio di nemici personalizzabili con pochi semplici dettagli, rendendo la costruzione degli incontri una cosa rapida. Chiaramente, dalla sola lettura sembra tutto piuttosto lineare e pulito, ma non sono ancora riuscito a provare i combattimenti né la creazione delle missioni quindi potrei venire sconfessato.

Terminata la missione (che può durare una o più sessioni) il vostro pilota avanzerà di grado e otterrà abilità, talenti e licenze in più.

Le licenze

Cosa sono le licenze? Nel mondo di Lancer l’economia monetaria è in gran parte superata. Quindi il prestigio, l’abilità e i servizi resi dal vostro lancer gli frutteranno l’accesso a tecnologie, oggetti e frame nuovi. Una volta che vi siete assicurati un livello di licenza di una Corpro (le Corporazioni del futuro) avrete sempre accesso a ciò che offre quel livello: se il vostro chassis Barbarossa della Harrison Armoury dovesse andare distrutto ne stamperanno uno nuovo in tempo per la prossima missione. 

Esistono delle licenze base a cui tutti hanno accesso all’inizio, poi aumentando di livello e reputazione potrete acquisire le licenze delle varie linee produttive delle principali quattro Corpro che forniscono mech

Ho personalmente apprezzato il sistema delle licenze perché mantiene leggera la gestione degli equipaggiamenti, le personalizzazioni dei mecha e delle abilità. Le quattro Corpro hanno tutte un look distintivo e un feeling specifico che le distingue bene una dall’altra. Oltretutto il sistema delle licenze si integra bene con la lore del gioco.

Tre mecha prodotti da tre Corpro diverse del mondo di Lancer
Tre mecha prodotti da tre Corpro diverse del mondo di Lancer

Il manuale di Lancer: appunti sul materiale

Un manuale di giochi di ruolo non è solo un contenitore di idee, ma anche il modo in cui le presenta. Se non ci sono spunti visivi, se la lettura è noiosa, se le informazioni sono di difficile accesso o ci sono ostacoli alla fruizione del materiale il gioco ne è danneggiato. Se queste cose non fossero importanti ci leggeremmo i manuali su Word. Quindi è bene spendere due parole su come questo manuale è stata fatto. 

Le illustrazioni sono di qualità eccellente. Predomina Tom Parkinson Morgan, che ha disegnato la maggior parte delle illustrazioni. Uno stile dettagliato ma sporco, che dà a tutti i mech (e ai loro piloti) solidità e aria vissuta. L’artista è veramente bravo; e anche se non sono tra quelle persone che hanno preso il manuale solo per le sue illustrazioni, di certo hanno contribuito alla decisione. Una qualità nelle illustrazioni così alta la si trova solo nelle case editrici di fascia alta (e in Masks, per i miei gusti). 

Purtroppo, sugli altri fronti della grafica il manuale lascia a desiderare. Spaziature ballerine, testo formattato in maniera arbitraria, font non tra i migliori. Sono dettagli che consciamente non avrei notato senza una persona esperta del settore li indicasse, ma tendono a ledere leggermente la gerarchia delle informazioni nel testo. Ma Jay Iles (chiunque egli sia) ha dovuto curare da solo il layout di 400 e passa pagine di manuale, molto colorato e molto denso.

I materiali di carta, copertina e rilegatura sembrano essere buoni, ma non l’ho sottoposto ad alcuno stress test, dato che i manuali li tengo come fossero neonati (beh, lui è effettivamente arrivato a casa la settimana scorsa). Comunque, meglio del manuale di Starfinder prima tiratura, dove mi si scollavano le pagine mentre lo scartavo dalla carta regalo! Il manuale ha anche un segnalibro a nastrino (tipo quello nelle agende) che è una comodità (basta usare le schede dei giocatori come segnalibri!).

Gli autori hanno anche sviluppato una companion app per gestire le schede e altre funzionalità del gioco. Facendo alcune prove, mi è parsa molto ben fatta, e permette di creare le schede di quattro piloti e dei rispettivi mech in appena mezz’ora!

Quattro esempi di piloti in Lancer
Quattro esempi di piloti in Lancer

Conclusioni

Lancer è un gioco di ruolo mecha con un forte focus sul combattimento tra di essi.

Il game design si concentra sul combattimento, rendendolo tattico senza appesantirlo con velleità pseudoingegneristiche. Si sono superate le tendenze al realismo di trent’anni fa per concentrarsi sulle decisioni da prendere e i risultati ottenuti. La leggerezza invece delle regole extra-combattimento rivela un approccio più narrativo allo sviluppo della trama e una gestione più scenica delle altre situazioni. Le regole di Lancer sono ben scritte, il nucleo delle regole è semplice (fai 10+ col d20), i dettagli sono molti da imparare ma nessuno pretende che ne diventiate padroni alla prima sessione!

Beam Saber, di cui ho scritto mesi fa, è un gioco molto più impostato sul team e il suo sviluppo come squadra durante una guerra. Il gioco della Massif Press invece è incentrato sui personaggi, la lore del gioco e lo sviluppo dei personaggi e dei loro mech. Si tratta di due giochi usciti in tempi molto vicini tra loro, che trattano lo stesso genere di fiction con focus diversi. Sarà divertente giocarli entrambi e metterli a confronto.

Lancer è nato per offrire un prodotto di alta qualità ad una nicchia di utenti laddove c’era un vuoto editoriale. Il successo del kickstarter ha fatto sì che la nicchia si sia espansa di molto e gli autori progettano già di scrivere altro materiale attorno al gioco (fatto raro per molti altri kickstarter).

Se vi piace il genere e volete giocare qualcosa che sia stato scritto dopo l’invenzione della stampa a caratteri mobili vi consiglio di provare questo gioco.