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Human Sacrifice – Intervista agli autori

Human Sacrifice è un progetto tutto italiano, a tinte lugubri e distopiche, creato da Zeus Longhi e Daniele Fusetto.

Quando per la prima volta mi sono trovato a leggere qualcosa su questo gioco sono rimasto molto interdetto, devo essere sincero. Svetta subito, infatti, il disclaimer che lo categorizza come un prodotto usufruibile da un pubblico adulto. Una totale frattura rispetto a quanti siamo abituati solitamente ad avere nel gioco di ruolo.

Come dicevo qualcosa di completemente diverso. Ma come possiamo descrivere in poche parole Human Sacrifice?
Riporto le parole dei creatori:

Human Sacrifice è un Gioco di Ruolo gore Tribalpunk Post-Distopico con un peculiare sistema di colori e di gestione del personaggio. Che si avvale del sistema Carved in Head & Bones (CH&B in breve) per giocare di ruolo e raccontare storie di crudeltà e rivelazione.

Ma ora andiamo a conoscere meglio gli autori tramite le domande che il nostro team ha pensato.

Ciao ragazzi e benvenuti ad Atlantide. Parlateci un po’ di voi, della vostra storia. Come è nata la volontà di creare un gioco di ruolo?

Zeus:
Ciao a tutti! Io nasco e cresco come un giocatore di ruolo e non ho mai masterato prima di Human Sacrifice. Mi piace però interpretare personaggi, crearli e approfondirli anche psicologicamente; diciamo che questo “piacere” si è esteso anche al worldbuilding.
L’idea è nata da una sfida, cioè fin dove si poteva arrivare in fondo con una distopia in un gioco di ruolo. In parte mi sono ispirato a Darkest Dungeon, perché l’ambientazione mi garba moltissimo, ma è limitata. Perciò: cosa succederebbe se quell’idea venisse estesa a tutto il mondo? Da lì viene Human Sacrifice.

Daniele:
Ciao anche a parte mia! Io al contrario di Zeus ho iniziato come Game Master a giocare di ruolo e solo negli ultimi anni ho aumentato la percentuale di presenze come giocatore al tavolo. Sono appassionato di GDR dal 2007 e nel 2014 ho aperto Storie di Ruolo, un blog dedicato alla mia passione proprio per capire come pubblicare i miei. Appena prima di esserci riuscito con Le Notti di Nibiru, ho conosciuto Zeus durante le sessioni di betatesting del mio gioco e mi incuriosiva la sfida che mi proponeva: creare un’ambientazione e un sistema in cui la speranza era completamente assente dal pianeta se non per pochi, sfortunati, individui.

Ho visto un po’ la storia del progetto. Da cosa nasce questa volontà di scrivere un gioco tribalpunk e soprattutto, cosa è il tribalpunk?

Daniele:
Tribalpunk e post-distopico sono i due aggettivi che, nel tempo, abbiamo trovato più affini all’idea del progetto. Il primo perché descrive l’ambientazione, molto tribale e anarchica, l’umanità del futuro di Human Sacrifice, infatti, è divisa proprio in tribù, che sono la “discendenza” dei gruppi di persone che vivano nei quartieri delle metropoli. Si gioca attorno al 2200, circa sessant’anni dopo la Mietitura evento in cui il genere umano perse in un battito di ciglia tutte le persone geniali e compassionevoli — puff!

Zeus:
Anche post-distopico ci si addice, anzi, è stato il primo termine usato per il progetto. Questo perché l’ambientazione, per ricreare la desolazione di cui parlavamo prima, immagina una apocalisse nucleare (o di altra natura, sta ai giocatori scoprirlo) che avviene mentre in Italia è stata instaurata una pesante dittatura distopica. Perciò abbiamo anche qualche rimasuglio di tecnologie futuristiche nel sistema, ma difficili da reperire.
Fun fact: abbiamo scoperto, dopo un po’, che Human Sacrifice era anche tribalpunk — più o meno il genere di DeGenesis. Ci è stato per tempo difficile descrivere il mondo di gioco e speriamo che queste etichette riescano a tradurre bene l’idea ai giocatori.

Parliamo un po’ del sistema e del gioco, vi va? Il gioco sarà di carattere narrativo o tradizionale? Userete qualche escamotage particolare per il sistema?

Daniele:
Il gioco si assesta a metà strada tra i due. È un gioco che mette la narrazione al centro, ma non si dimentica di avere una struttura ben definita per i personaggi. Come approccio ricorda molto quello di Blades in the Dark, anche se non condivide affatto il sistema. La particolarità del gioco è l’utilizzo di token colorati (neri, bianchi e rossi), chiamate Ossa, estratti da un sacchetto — un po’ come in Omen o in Not the End. Ad ogni prova, un giocatore somma due tratti del personaggio anch’essi dotati di tre pallini colorati ed estrae tre Ossa da sacchetto. L’ordine dei colori, dal più alto al più basso, stabilisce se si ha successo e come. Diciamo che le Ossa di maggiore quantità “colorano” il risultato, oltre a stabilirlo: fare successo con una maggioranza di neri, ad esempio, sarà descritto in modo brutale dal narratore (chiamato Torturatore).

Ma qui la domanda se la stanno ponendo tutti. Di cosa parlerà effettivamente? Lo scontro tra coloro che hanno empatia e quelli che non la hanno?

Zeus:
Non soltanto. Effettivamente il gioco parlerà di diversi scontri. Quello tra chi ha empatia (i Compassionevoli) e il mondo, quello tra sé stessi e le proprie ferite, quello tra i selvaggi e chi… è oltre a quel limite (SPOILER ALERT!). Inoltre i Compassionevoli, essendo in numero minore rispetto ai selvaggi umani del futuro chiamati in maniera dispregiativa Golem, non possono realmente combattere lo status quo. Devono, anzi, nascondere la propria vera natura, a volte macchiandosi di azioni che per loro sono orrende da compiere e per i Golem no.
Questo perché il nostro intento era fin dall’inizio spingere il giocatore a riflettere e percepire cosa significasse fare un’azione altruistica o “positiva” in un mondo in cui questo viene perseguito, come avveniva per le streghe nel Settecento.

Insomma, sei pronto a fare del male per nascondere la tua natura (e metterla in crisi), oppure compirai un atto di bene subendone tutte le conseguenze? A queste tematiche forti e intense, abbiamo descritto nel beta-kit appositi sistemi e creato uno strumento ad hoc per permettere ai giocatori di esplorare l’ambientazione in sicurezza.

E per i finanziamenti? Pensate di lanciare una campagna crowfunding oppure no?

Daniele e Zeus:
Non disdegniamo né una campagna crowdfunding, né una pubblicazione più tradizionale. In questo periodo ci stiamo guardando attorno per capire quale sia la modalità migliore per portare al pubblico questo gioco, considerando anche che sarà vietato ai minori di diciotto anni e che ha tematiche molto forti.

Ho visto che andrete al Free Rpg Day a Milano, ora rinominato Adventurers Day, corretto? Farete altre fiere nonostante questo periodo complicato? Avete organizzato delle giocate online?

Daniele e Zeus:
Non saremo presenti all’Adventurers Day, ma lanciamo in quel giorno 25 Luglio il beta-kit. Questo perché fin da marzo volevamo una data simbolica e quale data migliore del Free RPG Day? Di solito cade il 15 giugno, ma questo a causa della pandemia è slittato… così come sono state cancellate parecchie fiere! Per questo abbiamo già approntato un server Discord su cui stiamo organizzando delle partite (anzi, iscrivetevi alla mailing list che aprirà il 25 luglio per maggiori informazioni), anche grazie all’ausilio della tecnologia avendo potuto dotarci fin da subito di bot e supporti digitali per questo sistema. Quanto alle fiere fisiche, vedremo come si svilupperà la situazione sanitaria per capire se partecipare o meno.

Human Sacrifice in tutto il suo splendore

Conclusioni su Human Sacrifice

Volete la sincerità? Prima dell’intervista ero molto spaventato dall’uso di certi termini e il metodo di trattare certe tematiche. Sono andato allora sul loro sito e, analizzando le varie parti, ho trovato la sezione degli strumenti di sicurezza nel gioco.
È molto interessante la loro Scala di Luce.

In cosa consiste? È un sistema di sicurezza dove uno o più giocatori che si sentono colpiti da quello che sta venendo narrato, può apporre una sorta di “cautela nella narrazione” o uno “stop”, nel caso che quanto stia venendo vissuto sia troppo crudo, o emotivamente forte.

Sapete perché trovo valido questo escamotage del sistema che hanno adottato?
Lo trovo molto intelligente perché non è richiesta alcuna giustificazione al giocatore che vuole interrompere la narrazione. Non sono richieste spiegazioni cosa che, a volte, venivano obbligatoriamente richieste durante determinate dichiarazioni di intenti, proprio perché i giocatori si sentivano obbligati a darle.
Qui la sicurezza viene prima. I giocatori possono fermare la narrazione e passare oltre.

Quindi sì, sono stupito! Sono curioso di vedere come si evolverà il tutto, e vi invito ad andare sul loro gruppo Facebook per collaborare dal 25 luglio ai beta test aperti a tutti.

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