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Fate/Tiger Colosseum sarà l’oggetto di questo articolo. Se non conoscete il franchise di Fate o l’universo narrativo in cui è ambientato, il Nasuverse, consigliamo di recuperare i precedenti articoli.

L’espansione del Franchise di Fate

Come già accennato parlando dello sviluppo di Fate/hollow ataraxia e Fate/Zero, Type-Moon non perse tempo ad espandere il franchise di Fate nel modo più ampio e variegato possibile.
Durante le ultime fasi di sviluppo della Visual Novel, nel 2003 Kinoko Nasu e l’amico e collega Takashi Takeuchi avevano sviluppato una certa passione nei confronti di Gotcha Force, un piccolo titolo cult sviluppato da Capcom che mescolava l’aspetto collezionistico di Pokémon insieme al combattimento ad arene di Power Stone permettendo al giocatore di collezionare e far combattere tra loro diversi gachapon (i tipici giocattoli all’interno di capsule in distributori automatici molto popolari in Giappone).

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Ispirato dall’approccio di gameplay di questo titolo per Gamecube, Takeuchi ebbe l’idea di tradurre i principi essenziali di Fate/stay night in un gioco a duelli tra giocatori. Sotto supervisione di Capcom dunque venne affidato all’allora Cavia Inc. lo sviluppo di un picchiaduro in chiave comica basato sulla serie Fate, pubblicato nel 2007 per PlayStation Portable con il titolo Fate/tiger colosseum.

Caratteristiche e peculiarità di Fate/Tiger Colosseum

Il titolo si presenta come un picchiaduro ad arena, completamente tridimensionale, in cui si scontrano fino a 4 giocatori allo scopo di guadagnare entro la fine del tempo il più alto numero di punti decretando così un vincitore.
Particolarità del titolo sta nel presentare, in forma parodistica, tutti i personaggi in stile Chibi, creando un tono colorato e ridicolo in forte contrasto con i toni cupi e cinici tipicamente associati al suo franchise.

Il cast di personaggi proposti coinvolge gran parte dei personaggi di Fate/Stay night e Hollow Ataraxia: troviamo quindi la possibilità di giocare nel ruolo di: Shirō; Rin; Sakura e Dark Sakura; Kirei; Illyasviel; Kuzuki; Shinji; Saber; Archer; Lancer; Rider; Caster; Berserker; Assassin; Gilgamesh e True Assassin; con l’aggiunta di Bazett e Caren; Saber Alter e personaggi in chiave comica come Taiga Fujimura e l’inedita Saber Lion, proposta come costume alternativo di Saber, che fa da mascotte della serie tiger colosseum rappresentante Saber in un buffo costume da leone.

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Accoglienza del pubblico

La ricezione moderatamente positiva e le vendite piuttosto solide del titolo permisero a  Type-Moon di produrre un seguito con la stessa formula, Fate/tiger colosseum UPPER, che aggiunge al sopracitato cast Kiritsugu, Irisviel e Avengers e propone delle divertenti versioni Majokko di Rin e Caren, rispettivamente chiamate Kaleido Ruby e Magical Caren, oltre a ospitare personaggi di Tsukihime e Melty Blood, nello specifico Neco-Arc, PhantasMoon e Magical Amber, versioni Majokko di Arcueid e Kohaku.

Capcom stava tuttavia utilizzando tiger colosseum come distrazione per pianificare un picchiaduro 3D vero e proprio, destinato agli arcade e alla PlayStation 2, completamente supervisionato da Takeuchi in persona.

Alcuni problemi in fase iniziale di progettazione, nel 2007, portarono ad un cambio di team che ne rallentò lo sviluppo senza però portare a drastici cambiamenti nella formula finale.

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Fate/Unlimited Codes

Il titolo coinvolse anche sviluppatori dello stesso Gocha Force che lo aveva ispirato, portando il gioco a venire pubblicato nel 2008, con una versione per PSP rilasciata per la prima volta globalmente nel 2009, con il titolo Fate/unlimited codes.

Il gioco ripercorre, dal punto di vista dei singoli personaggi, le vicende della Visual Novel originale benché in modo più semplificato e superficiale, scritto da Nasu per riadattare la storia alle modalità di gioco proposte. Dal punto di vista grafico vengono utilizzati modelli 3D con una direzione artistica altamente fedele a quella di stay night riproponendo addirittura lo stesso compositore per la colonna sonora.

Messo a confronto con colossi del calibro di Street Fighter IV, unlimited codes presenta un roster piuttosto ridotto, limitato ai 7 Servant della storia principale, Shirō, Rin, Sakura, Gilgamesh, Kirei, Luviagelita Edelfelt, Bazett, Saber Alter, Leysritt e il Servant di classe Lancer di Fate/Zero, oltre a mancare di meccaniche particolari o innovative.

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La risposta del pubblico

Nonostante ciò, la risposta della critica fu tendenzialmente positiva, con la maggior parte delle critiche rivolte verso i modelli a basso numero di poligoni e alla veste grafica del titolo, ritenuta inferiore a titoli come Dissidia: Final Fantasy, elogiando tuttavia l’uso del cel-shading per il suo saper rievocare lo spirito della serie originale e il già conclamato character design di Takeuchi, definito dalla cura e dal dettaglio verso i costumi dei personaggi.

Particolarmente positiva è stata invece la valutazione del sistema di combattimento che, sebbene non particolarmente originale per il genere, ha avuto la capacità di presentarsi come abbastanza unico e di alto livello per la sua elevata accessibilità di base senza perdere in profondità ad alto livello.

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Un gameplay bilanciato

Il gioco è stato inoltre riconosciuto come molto ben bilanciato, accentuando con successo i punti di forza dei singoli personaggi rendendo però identificabili anche i loro punti deboli. La corrispondenza fedele delle abilità dei personaggi rispetto alle loro controparti nella Visual Novel aggiungono originalità e richiedono un approccio strategico da parte del giocatore per utilizzare le giuste tecniche contro il giusto avversario.
Tra le modalità di gioco, classiche per il genere picchiaduro, spiccano le Missioni che, per via del loro contenuto, risultano particolarmente adatte per imparare le basi del gioco e contribuiscono all’incrementare la rigiocabilità del titolo.

Nel complesso Fate/unlimited code è giudicato un degno rappresentate del genere picchiaduro nonché una delle migliori trasposizione Anime-Picchiaduro dell’epoca, venendo innalzato qualitativamente al di sopra di titoli PSP dello stesso genere come Soulcalibur Broken Destiny.

Sfortunatamente, data la scadenza della licenza di distribuzione, dal 2012 il titolo non è più distribuito negli store digitali.

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Addio Fate/Stay Night

Se Fate/Zero ha concluso il ciclo narrativo di Fate/stay night, Unlimited Codes ne ha concluso la rappresentazione videoludica. Sarà a partire da questi anni, infatti, che cesserà la pubblicazione di materiale legato alla Visual Novel originale fino a quando non subentrerà lo studio Ufotable per quanto riguarda l’animazione dei prodotti Type-Moon.

Questo, tuttavia, non decretò la fine di un franchise remunerativo come quello di Fate: allontanatosi dal ruolo protagonista di Shirō, infatti, Nasu ed i suoi collaboratori provvederanno a partire dalla fine del primo decennio degli anni 2000 a proporre numerose storie parallele attorno al Santo Graal, andando ad accentuare sempre di più la natura “multiversale” del Nasuverse ed offrendo ai lettori numerosissimi dettagli riguardo al funzionamento del suo mondo.

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