Nell’articolo di oggi parleremo finalmente di Fate/Stay Night, una delle pietre miliari se non LA pietra miliare del Nasuverse.

La svolta di Type-Moon

A discapito dei risultati inaspettatamente positivi di Tsukihime e dalla ricezione positiva dei prodotti ad esso dedicati tra sequel e spin-off, l’etichetta Type-Moon, pur essendo uscita ufficialmente nel 2000 dal campo dojin, restava di fatto un circolo di appassionati amatoriali dedicati ad un pubblico di nicchia piuttosto ristretto.

I profitti generati dalle loro prime vere produzioni erano indubbiamente sufficienti a proporre al pubblico qualcosa di nuovo, tuttavia c’era bisogno di qualcosa che avesse un impatto maggiore di Tsukihime.

Giocarsi il tutto per tutto

Per riuscire in questo intento e far crescere davvero Type-Moon, diventata una vera organizzazione commerciale, Nasu dovette scommettere tutto su un progetto che molto tempo prima aveva sepolto e che avrebbe dettato in maniera definitiva, verso il successo o il fallimento, il futuro dell’azienda.

Oggi sappiamo che il risultato di tale scommessa fu un momento storico dell’industria, dando al pubblico quella che la critica definirà una delle migliori Visual Novel di tutti i tempi e un’opera che cambiò definitivamente il genere.

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L’ispirazione e lo sviluppo

Come già sappiamo molti dei primi lavori di Nasu furono scritti nel suo periodo di studente, nei quali si dilettava nella narrazione di racconti brevi e nella costruzione del suo universo narrativo.

In quegli anni una delle opere di cui era fortemente appassionato era il romanzo fantasy storico intitolato Makai Tenshō di Yamada Futaro, che narrava di numerose figure storiche eroiche e leggendarie riportate in vita per impiegarne in battaglia le abilità magiche e sovraumane.

Affascinato da questa idea, durante i suoi studi universitari Nasu iniziò a scrivere una bozza di un racconto con l’intento di pubblicarne un volume intitolato “Fate”.

Accantonato temporaneamente il progetto per dedicarsi alla fondazione di Type-Moon con Takeuchi, a fronte del successo di Tsukihime e delle nuove necessità commerciali Nasu decise, supportato dal suo partner, di rispolverare l’idea di quella sua vecchia bozza e trasformarla in una Visual Novel.

I molti dubbi

Nonostante l’idea di base fosse già strutturata in modo molto simile al prodotto finale, il duo covava molti dubbi sulle possibilità di successo di Fate per via della natura bishojo del titolo, che avrebbe avuto come protagonista una giovane maga, che mal si sposava con il tono e l’idea generale della storia.

Per adattarsi al mercato di destinazione fu Takeuchi a proporre un nuovo character design, invertendo il sesso dei protagonisti e riadattando i tratti degli altri personaggi principali della storia per renderli più appetibili al mercato contemporaneo.

Le diverse Route

Nasu dunque scrisse diverse route per le varie eroine: le versioni di storia di Saber e Rin avrebbero composto la prima metà della trama generale, per poi ricongiungersi in un unico punto da cui sarebbero partite le altre diramazioni, legate ad un diverso approccio al tema centrale dell’opera.

In tal senso, Saber avrebbe rappresentato “la domanda”, Rin “la risposta” e Sakura, insieme a Illya, avrebbero dovuto essere sue possibili “applicazioni”.

La lunghezza delle quattro route pose però un nuovo problema all’autore, che pensò di rilasciare le route di Saber e Rin come “Fate/stay night” e le route di Sakura e Illya in una versione separata intitolata “Fate/other night”.

Questa opzione sarebbe stata però troppo cara per i clienti, dunque Nasu scelse di scartare la route di Illya combinandone gli elementi centrali con quella di Sakura.

Una quinta route, dedicata a Caster, era stata ipotizzata ed abbozzata per poi finire quasi completamente scartata se non per alcuni elementi integrati, anch’essi, nella route di Sakura.

A fianco della componente narrativa Nasu ha progettato regole, parametri e attributi specifici ed esclusivi al contesto di Fate con l’intento di gettare le basi per estendere il progetto al di fuori dell’ambito Visual Novel.

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La Visual Novel

Il 30 Gennaio 2004 Fate/stay night fa il suo esordio sul mercato PC, anche questa volta sotto l’etichetta eroge, presentando al pubblico tre storyline distinte intitolate “Fate”, “Unlimited Blade Works” e “Heaven’s Feel”, dedicate rispettivamente a Saber, Rin Tohsaka e Sakura Matō.

Come di consueto, al lettore viene offerta una limitata libertà decisionale in punti determinati della narrazione in cui possono far agire il protagonista della storia, narrata in prima persona come nel caso di Tsukihime, in base alla situazione così da far proseguire la storia in determinate direzioni.

I 40 Dead End e come evitarli

A differenza del precedente lavoro Type-Moon, però, Fate/stay night non presenta la dualità Good/True End ed ogni route ha un unico finale, con un totale di 40 Dead End ottenuti qualora si fossero intraprese decisioni sbagliate o manchino i requisiti per il finale regolare.

Per questo motivo al termine di ogni Dead End è presente la sezione Tiger Dojo, una sequenza di natura comica in cui Taiga Fujimura e Illya discutono del finale appena ottenuto e su come evitarlo sotto forma di brevi gag.

Il Codex di Fate

La Novel offre inoltre il libero accesso alla galleria di immagini già viste, alla colonna sonora, ad una lista di finali per tenere traccia dei propri progressi e ad un codex in cui è possibile esaminare, via via che vengono rivelate nella narrazione, le armi presenti nella storia e la finestra di Status di ogni Servant, che ne delinea tutte le caratteristiche scoperte quali l’identità del Master, il vero nome, le statistiche, le abilità, le Skill, le Armi Nobili e svariati dettagli sulle loro storie personali.

L’impiego di occasionali effetti sonori e visivi ad accompagnare la narrazione contribuiscono inoltre all’immersione del lettore nelle sequenze presentate, dando vita ad un’esperienza variegata e coinvolgente insieme alla colonna sonora che definisce l’atmosfera ed enfatizza le descrizioni testuali.

fate/stay night

La storia

Gli eventi di Fate/stay night sono ambientati nel 2004, nel corso di circa due settimane, e hanno luogo presso Fuyuki, città fittizia basata sulla reale Kobe e situata presso la costa dell’isola di Kyūshū, contraddistinta dalla presenza di ben tre famiglie nobili di maghi.

Ed è proprio nei panni della giovane e talentuosa erede della famiglia Tohsaka, Rin, che il lettore viene messo mentre la ragazza è in procinto di concludere un complesso rituale nella sua sontuosa villa.

La guerra del Santo Graal e i Servant

Grazie ai suoi pensieri e alla sua narrazione scopriamo dunque che ogni sessant’anni la città è teatro di un sanguinolento conflitto tra maghi, la Guerra del Santo Graal, in cui il leggendario calice seleziona sette maghi come Master. Marchiati da tre Sigilli di Comando, si danno battaglia fino all’ultimo sopravvissuto che come premio potrà attingere ai poteri del Graal e vedere esaudito un proprio desiderio.

A tal scopo ogni Master ha la facoltà di evocare un Servant, un famiglio evocato reincarnando l’anima di un eroe leggendario da una dimensione spirituale al di fuori del tempo e dello spazio, mettendo figure storiche e mitologiche al proprio servizio in una delle sette Classi disponibili: Saber, Archer, Rider, Lancer, Caster, Berserker e Assassin.

Il rituale che Rin sta meticolosamente compiendo serve ad evocare proprio una di queste sette figure, così da prendere parte alla Quinta Guerra del Santo Graal.

Al termine del prologo, che culmina con un combattimento agguerrito tra Servant e annuncia l’arrivo della Servant di classe Saber, la sequenza animata di apertura accompagnata dalle note di This Illusion, cantata da M.H. definisce il tono e l’atmosfera di misticismo e mistero della storia che ci si accinge a leggere.

rin e archer

Il protagonista della storia

Il lettore fa dunque la conoscenza del vero protagonista della storia, Shirō Emiya, uno studente della Homurahara Gakuen di Fuyuki, in cui opera come tuttofare eseguendo riparazioni nel suo tempo libero per il presidente del consiglio studentesco, il suo caro amico Issei Ryuudō.

Ad insaputa dell’amico, Shirō fa uso delle arti magiche per eseguire i suoi lavori, capacità che ha appreso da Kiritsugu Emiya, suo padre adottivo, che l’ha preso in custodia a seguito di un terribile incendio che dieci anni prima ha consumato una grande sezione di Fuyuki e a cui solo il ragazzo è miracolosamente sopravvissuto.

Il suo sogno è quello di diventare un Paladino della Giustizia, un guardiano in grado di proteggere i deboli e gli innocenti di tutta l’umanità, mettendosi sempre a disposizione di chi ne ha bisogno, un’ambizione un tempo appartenuta al defunto Kiritsugu, la cui convinzione ha affascinato e ispirato il giovane Shirō nel seguirne gli ideali.

Le sue capacità con la magia sono però molto ristrette ed i progressi praticamente nulli, rendendo l’adolescente incerto sul proprio futuro.

La rottura dell’equilibrio

La sua vita cambia nel corso di una sera in cui, durante le pulizie del dojo di arceria della scuola, Shirō diventa accidentalmente testimone della battaglia tra Archer, supportato da Rin Tohsaka, sua Master e popolare compagna di classe di Shirō, contro Lancer, ammirandone la rapidità, ferocia e competenza in battaglia.

Scoperto dai contendenti, tuttavia, Lancer insegue Shirō per eliminarlo e mantenere intatta la segretezza della società magica, trafiggendogli il cuore.
Poco dopo viene ritrovato in fin di vita da Rin, che da fondo a tutte le sue risorse per rimetterlo in sesto ed assicurarsi del suo ritorno a casa.

Nella tenuta degli Emiya, però, Lancer interviene nuovamente per terminare il suo lavoro, costringendo il ragazzo a difendersi con difficoltà, fuggendo fino a ritrovarsi in un magazzino della tenuta, con le spalle al muro.

Preparatosi all’inevitabile fine, appena prima che Lancer riesca a dare il colpo di grazia una giovane e bellissima guerriera in armatura respinge il nemico presentandosi come Saber, l’ultima Servant da evocare per sancire l’inizio della Quinta Guerra del Santo Graal.

saber hercules

Il successo di Fate/Stay Night

Fate/stay night ebbe un successo esplosivo, restando il top seller fino alla metà del mese successivo alla sua release e restando nella top 20 per più di un anno. Ha accumulato in breve tempo un totale di 400.000 copie vendute, unicamente su PC, solo nel mercato giapponese, guadagnandosi lo status di best seller fino a raggiungere nel 2016. Contando anche le riedizioni, vendute anche internazionalmente, si attesta su un totale di oltre 5 milioni di copie sul solo territorio nipponico. Il titolo è riuscito a raccogliere l’approvazione unanime di pubblico e critica come uno dei grandi capolavori della storia videoludica giapponese, esponente di punta dei circoli dojin e un punto di svolta per la sesta generazione videoludica. Nel suo genere viene considerato uno dei titoli più rappresentativi e la seconda miglior Visual Novel di sempre, preceduto unicamente da Clannad, per aver fissato un nuovo standard per tutti i titoli dello stesso genere prodotti successivamente.

I motivi del successo

A merito dell’enorme successo c’è, ovviamente, la già ampiamente apprezzata scrittura di Nasu, qui alle prese con temi più profondi e significativi rispetto a quelli di Tsukihime, che hanno reso l’opera in grado di coinvolgere un numero maggiore di lettori rispetto alle cronache di Shiki e Arcueid. A questo si aggiunge il concept proposto: l’utilizzo di figure storiche, mitologiche e leggendarie come personaggi chiave della storia ed il loro impiego come strumenti di battaglia, con tutte le loro abilità, gesta e caratteristiche note universalmente a tutti. Questo stimola fortemente l’immaginazione dei lettori appassionati, aggiungendo una componente di intrigo e mistero attraverso il mantenimento del segreto delle loro identità, facendo sì che la rivelazione del vero nome di un Servant, solitamente identificato attraverso la sua Classe, avvenga dapprima solo attraverso indizi sottili e spesso sottintesi, sorprendendo e colpendo quando uno di loro decide di scoprire completamente le proprie carte rendendo lampante la propria identità.

Apprezzamenti di Design

Anche la dinamica della vicenda, volta più al colpirsi strategicamente più che allo scontro aperto, e il modo in cui essa si intreccia con il protagonista e la sua posizione etica e morale coinvolge maggiormente il lettore, enfatizzato dai già citati effetti sonori e dalle musiche ad opera di Keita “KATE” Haga.

Particolarmente elogiati furono il character design di Takeuchi e la direzione artistica, ai tempi notevolmente superiori alle produzioni dello stesso genere, apprezzati per cura e qualità visiva nonché per l’elaborazione degli sfondi e la varietà di sprite per i personaggi, che possiedono numerose espressioni emotive che rendono ancor più semplice il coinvolgimento del lettore.

Anche il Tiger Dojo fu considerato un’innovazione apprezzata che non solo dava modo di non ripercorrere decisioni errate spiegando come evitare di ottenere i Dead End, ma creava un rilassamento dalla tensione emotiva di alcuni Game Over, stemperando i momenti cupi che potevano precederli.

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Il nuovo volto di Type-Moon

L’opera è stata il calcio di inizio di un franchise i cui guadagni sono stimati, al 2018,  a quasi 3 miliardi di dollari, permettendo a Type-Moon di sbancare non solo come compagnia nipponica, ma come software house internazionale, vendendo in 5 continenti  elaborati di svariato genere e di diversa natura.

La prima trasposizione multimediali di Fate/stay night è stato il manga di Nishiwaki Datto nel 2005, serializzato su Shonen Ace, focalizzato principalmente su Unlimited Blade Works integrando però alcuni elementi delle altre route creandone una versione inedita, pubblicato in Italia a partire dal 2008 da Star Comics.

Nel 2006 viene invece trasmessa una trasposizione animata ad opera dello Studio Deen, serie di 24 episodi che racconta una storia inedita che mescola elementi di tutti e tre gli scenari della Visual Novel, discostandosene in gran parte, apprezzata come opera a sé stante ma disconosciuta dalla continuity di Type-Moon e dai loro prodotti.

Le trasposizioni su schermo

Oltre alla serie animata lo studio viene incaricato di produrre un film d’animazione basato sulla route Unlimited Blade Works, pubblicato nel 2010, che ha visto tornare la maggior parte del cast della serie sia in termini di produzione che nella ripresa dei ruoli di doppiaggio. Nonostante i buoni guadagni, questo film è stato duramente criticato per via del ritmo narrativo e della superficialità e fretta con cui è stata presentata la trama della route originale.

Nel 2007 viene pubblicata una versione per PS2 della Visual Novel originale, Fate/stay night [Réalta Nua], che ripropone le tre route originali integrando però il doppiaggio integrale dei dialoghi (assente nell’originale) e la rimozione delle scene sessualmente esplicite, sostituite da processi alternativi di trasferimento di mana o da diverse circostanze narrative che permettono di aggirare la loro inclusione.

I miglioramenti di Fate/Stay Night: Réalta Nua

Oltre alle nuove sequenze di apertura animate, ognuna dedicata ad una route e tutte e tre accompagnate dalla canzone Ougon no Kagayaki ad opera di Number 201 e MAKI, questa riedizione della Visual Novel propone nuovi arrangiamenti musicali e un nuovo epilogo per la Fate Route chiamato “Last Episode” accessibile una volta ottenuti tutti i finali dell’originale Fate/stay night.

La versione Réalta Nua è stata riproposta nel 2012 per PlayStation Vita e PC ed include tre nuove sequenze animate di apertura ad opera di Ufotable musicate da Earthmind con le canzoni Arcadia per la route Fate, Horizon per Unlimited Blade Works e Another Heaven per Heaven’s Feel.

Sempre di Ufotable è inoltre l’adattamento animato di Unlimited Blade Works pubblicato nel 2014, dedicata in particolar modo ai lettori della Visual Novel originale includendo alcune nuove aggiunte originali scritte da Nasu in persona,  cui segue una trilogia di film dedicati ad Heaven’s Feel, due dei quali usciti ad Ottobre del 2017 e a Gennaio del 2019.

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Una mordred a caso.

Un nuovo Nasuverse

Con Fate/stay night, che ha proposto sia concetti familiari ai lettori di Tsukihime sia idee completamente nuove per l’universo narrativo, Nasu ha rimodellato il futuro delle sue opere, cambiando in maniera indelebile il suo progetto.

Fate è il colosso di Type-Moon in termini di popolarità, e anche prima degli spin-off è riuscito ad eclissare tutti gli altri lavori di Nasu grazie all’introduzione dei Servant e della loro potenza in proporzione agli altri personaggi del Nasuverse, al ruolo centrale dell’Akasha nella storia, il Santo Graal, Angra Mainyu e molti, spesso elaborati, concetti diversi che arricchiscono enormemente quanto costruito in precedenza rendendo la Visual Novel un tassello centrale di tutto il lore Type-Moon.
Fate/stay night è però solo il punto zero di questa enorme opera commerciale, che vedrà sequel, prequel, videogame di ogni genere sviluppati in suo nome e, soprattutto, numerosissimi spin-off.

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