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Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory

“Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory” è un gioco di ruolo, scritto e prodotto da Cubicle 7 ed edito in Italia da Need Games, ambientato nel tetro e oscuro universo bellicoso di Warhammer 40.000. Il seguente manuale è necessario e più che sufficiente per giocare ogni tipo di avventura, dalla semplice indagine a un’incursione di un gruppo di Eroi contro le forze del Caos, e fornisce un’adeguata introduzione all’universo di Warhammer 40.000 per i neofiti. Fin dalle prime letture del manuale, di pregevole fattura e ottima impaginazione, risulterà chiaro come il sistema in sé sia leggero e adattabile a diverse situazioni (e ambientazioni) e come il regolamento si presti a diversi livelli di profondità. Nel 2020 non si può che apprezzare un sistema che possa accontentare tutti i palati, dai più strategici e metodici ai più narrativi.
Dopo aver riflettuto di recente sulla mancanza di Space Marine femmine, lanciamoci in questo grande titolo.

Ambientazione

L’ambientazione proposta è quella del sistema di Gilead, un baluardo del potere imperiale che, a seguito dell’apertura della Grande Fenditura, si è visto tagliare fuori da buona parte dell’Imperium e dalla gloria dell’Imperatore. L’importanza di un tale avvenimento è paragonabile solo all’inizio della Age of Strife. Ci troviamo in un nuovo millennio, più precisamente nel 41.002, e le cose sono molto cambiate. La Grande Fenditura ha diviso sostanzialmente in due parte l’impero, negando a una buona metà la luce dell’Astronomican che consente di viaggiare nel Warp “in sicurezza” e tagliando ogni forma di comunicazione e rifornimento.

Tre anni dopo l’apertura della Grande Fenditura, nel 41.002, il Mercante Corsaro Jakel Varonius è giunto nel sistema Gilead con la sua flotta, assumendo il controllo in cambio di rifornimenti, notizie e rinforzi armati. Di ampie vedute, come gran parte dei Mercanti Corsari, Varonius ha deciso di mettere in sicurezza il sistema con ogni mezzo, anche a costo di scendere a patti con gli Xeno.

Il sistema di Gilead è composto da cinque Mondi Centrali, dei quali alcuni con diverse lune, da una zona di Frontiera dove tutto ciò che è xeno e caos si addensa e da due mondi sputati fuori direttamente dalla Grande Fenditura. I giocatori troveranno tutto quello del quale hanno bisogno per ogni tipo di storia, dai mondi oceanici a quelli vulcanici, dai mondi agricoli a quelli formicaio.

Il sistema delle Prove in Wrath & Glory

La Meccanica Centrale, come viene brillantemente descritta nel capitolo dedicato alle regole, è presto spiegata: si prendono tanti D6 quanti indicati dalla somma di Statistica+Abilità, si calcolano eventuali bonus e malus aggiungendo e sottraendo D6, si sostituisce uno di questi dadi con uno di colore diverso (il dado dell’Ira) e si tira. Tutti i risultati di 4 e 5 generano un’Icona mentre tutti i 6 ne generano 2 (Icona Gloriosa). Bisogna superare una classe di difficoltà stabilita dal master e valutare eventuali 1 e 6 sul dado dell’Ira. I 6 ottenuti su un dado che non sia quest’ultimo possono innescare degli effetti aggiuntivi tramite la meccanica dello Scambio.

Disponibile una versione Free to Play di Warhammer 40K: Eternal Crusade

Il dado dell’Ira

Il dado dell’Ira in Wrath & Glory è un dado diverso dagli altri, sebbene rimanendo un D6, che deve essere tirato spesso e volentieri insieme agli altri e che può portare a risultati straordinari o complicazioni. Ottenere un 6 sul dado dell’Ira equivale a un critico, specialmente in combattimento, anche se non sempre significa che la prova sia riuscita. Un critico d’Ira è in ogni caso un risultato positivo, che può concatenarsi a una prova fallita. L’esempio riportato dal manuale è “non riesci a far atterrare il mezzo, che dunque si schianta, ma salti fuori dai rottami e attacchi il nemico con la tua arma”.

Quando il dado dell’Ira mostra un 1, invece, è il momento di aggiungere una complicazione alla scena. Spesso presentata nella forma di un “Sì, ma…” o di un “No, e…” è un ottimo momento nel quale la scena può avere spessore ed è un’occasione narrativa da non sprecare.

I punti Ira, Gloria e Rovina

Ogni giocatore parte con 2 punti Ira, che rappresentano “il fuoco interiore, il desiderio di vincere e la luce dell’Imperatore che brilla sul Personaggio”, e che si possono usare per ritirare i fallimenti, aggiungere elementi narrativi alla storia e recuperare Shock. Specialmente il secondo punto può essere fondamentale per uscire da situazioni spinose o momenti in cui il party si blocca. L’elemento aggiunto alla storia va concordato con il master, che ha l’ultima parola sulla questione. Il master conferisce ulteriori punti Ira a seconda del suo giudizio e criterio.

La Gloria è una risorsa di gruppo e ogni Sessione inizia con un punteggio di 0 punti Gloria. Ogni giocatore può attingere, con o senza il permesso degli altri, a questa riserva e può rimpinguarla. Ogni dado con un 6 si può scambiare per 1 punto Gloria e ogni critico d’Ira ne genera uno automaticamente. Il massimo di punti Gloria che un gruppo può possedere è dato dai giocatori+2. I punti Gloria possono esser spesi per: aumentare la Riserva di D6 prima di una prova; per aumentare il Danno di un attacco di 1 punto; per prendere l’iniziativa, rubandola a qualcuno.

I punti Rovina sono l’unione dei punti Gloria e Ira per il master. Il master inizia la sessione con una quantità di punti Rovina pari al numero dei giocatori e può accumularne fino al doppio, ottenendone quando un Giocatore fallisce una Prova di Corruzione, quando fallisce una Prova di Paura o quando il master ottiene un 6 su un dado d’Ira. I punti Rovina attivano anche abilità speciali delle minacce durante i combattimenti, a prescindere dal turno d’Iniziativa.

L’importanza dello Scambiare

Una volta tirati i D6 durante una Prova e ottenuto un numero minimo di Icone sufficienti a passare la prova, è possibile scambiare le Icone Gloriose (dunque i dadi aventi come risultato 6). Tale scambio è possibile solo se il numero di icone rimane sufficiente a non far fallire la prova e provoca dei benefici alla stessa. Gli scambi possono essere usati in modi creativi e il manuale ne suggerisce alcuni: ottenere informazioni; migliorare la qualità di un’azione; aumentare la velocità di un’azione; scambiare per Danno o per Gloria. Anche in questo caso la collaborazione tra master e giocatore è fondamentale per ottenere una storia avvincente e incredibile.

ArtStation - Warhammer 40k: Dawn of War 3 - Eldar Key Art, Petur Arnorsson  | Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer eldar

L’importanza dei Tier e degli Archetipi

Prima della creazione del personaggio, il master e i giocatori dovrebbero decidere in sessione zero (o addirittura grazie alla DDi) che tipo di storia vogliano giocare. Wrath & Glory si presta molto bene ad adattare personaggi e difficoltà alla storia grazie al sistema dei Tier e degli Archetipi. Vengono presentati 4 Tier di potenza, in ordine crescente, che identificano il taglio che si vuole dare alla storia e anche il livello di potere raggiunto. Ogni Tier corrisponde a qualcosa e aiuta a tenere personaggi e avventure credibili e consistenti. Concorderete anche voi che far investigare un Primaris Space Marine su una ribellione qualsiasi sia un po’ overkill rispetto alla stessa situazione giocata da un adepto dell’Inquisizione appena giunto nel sistema. Allo stesso modo un’invasione del Caos sarà pane per gli Space Marine e non per dei piccoli ladri.

Ogni Tier “sblocca” degli Archetipi di personaggio, che possono essere poi adattati dal giocatore in base alle sue esigenze. La regola generale è che un archetipo di un Tier inferiore possa essere usato in un superiore ma non viceversa.

Le possibilità di creazione del personaggio

Un po’ come in diversi aspetti di questo regolamento, Wrath & Glory offre una creazione per archetipi e una creazione avanzata del personaggio. Gli archetipi fungono da guide per i nuovi giocatori e sono vari e ben differenziati attraverso le fazioni, ma magari non incontrano il capriccio del singolo giocatore. Per ovviare a questo problema esiste la creazione avanzata del personaggio, più lunga ma assolutamente libera. Tutto in Wrath & Glory si paga in punti esperienza e quelli iniziali vengono forniti dal Tier stesso, garantendo ai personaggi la libertà di formarsi in base al taglio della storia.

Crescita, punti esperienza e passaggio al Tier successivo

Come scritto poc’anzi, in Wrath & Glory tutto si paga in punti esperienza. Fin dalla creazione del personaggio, statistiche e abilità vengono incrementati attraverso la spesa di PX. Il manuale suggerisce di ricompensare ogni giocatore con circa 10 punti esperienza a sessione, garantendo così la possibilità di “passare di Tier” (se la storia lo prevede) ogni decina di sessioni. Il manuale specifica infatti che ogni 100 punti esperienza i personaggi siano teoricamente pronti, previo acquisto di un pacchetto di ascensione, al Tier superiore. Questa può essere un’occasione narrativa importante per un personaggio e ognuno dei giocatori dovrebbe lavorare con il master per creare una bella storia a riguardo. Alcuni personaggi potrebbero anche cambiare archetipo nel passaggio di Tier, un esempio tra tutti uno Space Marine che prima di conquista l’armatura e poi diventa Primaris.

Exploring Warhammer 40k: Orks - YouTube

L’importanza delle Keyword

Le Keyword sono parole chiave che ogni personaggio acquisisce nel tempo o alla creazione in base all’archetipo e alla fazione scelta. Possono modificare la difficoltà di una prova, anche sostanzialmente, o dare accesso a diverse possibilità ulteriori durante la storia. Possono essere un requisito in Wrath & Glory per accedere a determinati Talenti o per ricevere equipaggiamento di una certa tipologia. Il manuale offre un ottimo consiglio in merito ed è di segnalare al master ogni Keyword del proprio personaggio che possa modificare la situazione in cui si trova il party.

Il Combattimento in Wrath & Glory

Esattamente come per tanti aspetti che riguardano questo regolamento, il combattimento di Wrath & Glory permette diversi livelli di profondità. Nella sezione corrispondente sono descritte diverse manovre di combattimento, l’importanza delle coperture, diversi tipi di attacco e come utilizzare la furtività in combattimento. Nascendo da un gioco che fa della parte bellica e della strategia in battaglia il suo cuore, è più che normale che Wrath & Glory offra sia un approccio più narrativo che uno molto più strategico. Essendo infinite le possibilità, si consiglia ai master e ai giocatori di parlare in sessione zero del tipo di profondità da dare al combattimento e quanto tempo vogliano spenderci. Con oltre trenta pagine di regole per il combattimento, ritengo che tutti i palati possano essere pienamente soddisfatti.

Il Bestiario di Wrath & Glory

In un gioco che potrebbe sembrare umano-centrico, non c’è sorpresa più piacevole che trovare al primissimo posto nel bestiario le minacce umane. A differenza di altri giochi di ruolo, che limitano l’elenco delle minacce a quello che è plausibile nell’ambientazione, Wrath & Glory offre un bestiario assolutamente più completo e interessante, dividendo le minacce sia per tipo che per numero. La soddisfazione per i narratori sarà assolutamente garantita con la parte che li riguarda, situata in fondo al manuale, che grazie a ottimi consigli li aiuterà a impostare una campagna.

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